Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : pied (4)(...) Elquior navigue droit dessus, lançant au passage un appel ressemblant à s'y méprendre au hululement du hibou des marais, et la barge finit par accoster aupiedde l'éminence qui porte ce qui reste de l'imposant bâtiment. Il s'agit (mais les personnages l'ignorent et n'ont aucun moyen de le savoir) de l'Ile du Guet (Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p 57) ; c'est là que de tous temps les habitants de Pointe aux Canards allaient se réfugier quand leur ville était menacée par un danger si grand que les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc là qu'ils sont venus une fois encore s'abriter de la folie meurtrière des Poss et d'autres abrutis d'humains, attisée par les Lunars. (...)
Les réfugiés y ont donc installé des guetteurs (dans les semaines et les mois qui viendront, ils préviendront plus d'une fois la communauté exilée de l'arrivée de bandes d'humains animés de l'intention manifeste d'en découdr e avec tous les durulz qu'ils pourraient croiser lors de leur expédition, ce qui incitera plus d'un durulz à aller s'installer plus profondément dans le marais). Le reste de la population s'est installé dans le fort ou dans des campements de fortune à sonpied, et certains ont commencé à essay er de mettre en valeur le sol de l'île : il est trop tard pour espér er une récolte suffisante pour que la communauté soit à l'abri des disettes hivernales, mais il est encore possible de limiter les dégâts. (...)
Bref, la seule solution semble être de s'enfoncer plus profondément dans le marais pour interroger les durulz qui s'y sont installés. On dirait qu'ça t'gêne, de marcher dans la boue... Voici nos personnages partis àpieddans le marais (il ne leur est pas possible de circuler en barge, comme ils l'avaient fait de Pointe aux Canards à l'Ile du Guet, car ils ne sont plus dans le lit du Ruisseau), accompagnés des humakti, de Rodin (que Kwanti Kanti leur a collé plus ou moins de force dans les pattes, leur expliquant que le savoir et l'expérience du Sage gris leur seraient des plus utiles et qu'il voulait à tout prix étudier de pr ès la flore locale) et de quelques guerriers durulz s'étant déjà aventurés dans le marais et qui ont accepté de guider tout ce monde, tant qu'on ne leur demande pas d'aller trop loin. (...)
Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait àpiedjusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). Si le MJ en éprouve le besoin, il peut éventuellement rajouter d'autres guides indigènes, mais ces trois là devraient en pratique s'avérer suffisants. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...