La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : armures (4)(...) Montrez bravoure et courage. Soyez résolue et idéaliste, vos actions doivent être épiques, soignez vos armes et vosarmurescomme si c'était vos enfants. PJ N°3 : l'Antéquaire p. 39, Objectif : Visiter une ruine et ramener un artefact de l'avant ! (...)
Cette panne ne compte pas dans les trois pannes automatiques, elle n'interviendra qu'en cas de maladresse à un jet de pilotage, le moteur explosera alors causant : 8 points de dégâts pour une petite chaudière, 10 points de dégâts pour une chaudière moyenne, 14 points pour une grande chaudière, 20 points pour une chaudière énorme. Lesarmuresprotégent et on peut faire un jet de résistance. Si le moteur des PJs explose, ils ont perdu la course, à moins qu'ils ne s'emparent d'un véhicule adverse et qu'ils terminent avec celui-ci. (...)
Sinon chaque marge d'échec indique le nombre de passes où les PJs et le véhicule vont subir des attaques automatiques avec 7 en dégâts, lesarmuresprotègent normalement. Selon le blindage du véhicule, la nuée va plus ou moins endommager la locomobile, boucher la cheminée des PJs et percer le réservoir d'eau en plusieurs endroits. (...)
Utilisez leurs pouvoir de régénération toutes les 10 passes pour les rares blessures qu'elles pourront recevoir (elles ont quand même une protection de 2, une résistance de 10 et trente points de vie !!!) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et lesarmuresdes PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés... Les grands événements de la course Le début de la course et le premier tiers de la course : Au pied du stallite d'Okahen, une douzaine de fracas et une douzaine de dirigeables est rassemblée. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...