La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : marais (11)(...) Changez les compétences de l'explorateur : voulpe/mers/glaces par hyène à 3, et montagne par déserts à 3. Pour le pilote barrez glaces/mers pour mettre désert, montagnes etmaraisà 3. Changez le traîneau par 125 lux en plus et le foudre par un parachute ascensionnel : décollage tracté ou par fort vent (cf. (...)
L'un mène droit à la panne sèche, l'autre à l'immobilisation dans la jungle, et le dernier est le trajet le plus improbable, zigzaguant le long dumaraiset passant dans le chaos, le tout dans un gigantesque détour... TRAJET N°1 : TRAVERSER LE DESERT PROFOND ET LES RUINES Description : 800 km de désert avec de rares ruines. (...)
Equipement conseillé : avoir un condenseur, des chenilles, et plein d'eau ! TRAJET N°2 : LONGER LESMARAISET TRAVERSER LE CHAOS Description : 1200 km demaraispuis 400 km de chaos. Le circuit consiste à partir vers le Nord-Ouest pour contourner le désert, c'est un très long détour qui fait longer et traverser de nombreuxmaraisavant de plonger vers le sud à travers un grand territoire rocailleux et accidenté menant jusqu'au Nord de Sparta. Pour les 1600 km il faut au moins 80 m3 d'eau et 12,50 m3 de charbon. Par estimation cela correspondra plutôt à 6 jours de voyage (au lieu de 30 jours à pied ! (...)
Avec la vase et les failles du chaos la vitesse moyenne est la vitesse maximale divisée par 2. Bourbiers et inconvénients : lesmaraissont traîtres : on peut s'y enliser ou s'y perdre et des adaptés y vivent, le chaos peut abîmer la machine et est fréquenté par des monstres et il y a souvent des tempêtes. (...)
TRAJET N°3 : LONGER LA COTE ET TRAVERSER LA JUNGLE Description : 1200 km de tout-terrains avec la moitié de jungle et une grosse morte zone. Le trajet est très varié, mer,marais, déserts, montagne, ruines, mais surtout beaucoup de jungle... Les chemins comme les dangers sont imprévisibles, mais le chemin est balisé et facile à suivre, car en suivant la côte on arrivera à coup sûr à destination. (...)
Avantages : Le chemin est facile à suivre et à mi-chemin, les PJs passent près des mines de terre noire où on peut racheter du charbon (compter une heure par m3 à charger) et on peut trouver desmaraisdonnant 1m3 d'eau en deux heures sur le dernier tiers du parcours. Equipement conseillé : avoir un lance-flammes ou des explosifs ou bien un chasse-urikan pour déblayer les obstacles ; un bon éclairage, beaucoup d'eau Les choses à dire aux PJs pour estimer la durée, bien acheter vivres, eau et charbon : Surtout n'oubliez pas de préciser aux joueurs que leur locomobile engloutit 5 kilos de charbon et 50 litres au kilomètre ! (...)
TRAJET N°1 : du matériel d'orientation, des vêtements chauds, des vivres et beaucoup d'eau. TRAJET N°2 : du matériel pour lesmarais, des sacs hermétiques et des vivres. TRAJET N°3 : des cordes, des haches, des explosifs, de la lumière. (...)
) Les concurrents et les PJs mettront deux heures à dégager la route, puis ils pourront repartir en s'élançant ensemble en même temps, c'est en tout cas ce que proposera le chef de la locomobile qui est très ' fair play '. Deuxième tiers du trajet : Les PJs arrivent dans unmaraisou un désert fréquenté par des adaptés (c'est une tribu d'échassiers mais ne le dites pas tout de suite aux PJs, consultez le marcheur #2 p. (...)
La machine immobilisée, les PJs verront arriver de hautes et gigantesques silhouettes à moitié fantomatiques avec les vapeurs portés par le vent du désert/dumarais... Pour éviter une attaque en règle, les PJs devront traiter avec eux comme dans les cow-boys ont pu traiter avec les indiens. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...