La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : tour (22)(...) Faites-leur faire un jet de Trempe+Surmonter contre ses 9 dés en impressionner (la marge d'échec réduit le potentiel de combat du prochainetourou les fera fuir le prochaintours'il devient négatif). Rendez ce combat épique, les PJs pouvant se relayer deux par deux pour terrasser l'arakanale acculée au fond de son antre, sautant de cloison en cloison. L'usage de grenade ou d'arme de jet est soumis à un malus de 1 dés pour les PJs situés derrière les combattants en première ligne. (...)
Si ce pouvoir réussit : ces dégâts se rajouteront indépendamment à chaque blessure ! Ensuite, pour le combat alternez les stratégies detour1 puis 2, 3 ou 4 en cas de blessures : 1) Elle utilise ses griffes (initiative de 2, deux attaques à 3 dés et deux défenses à 3 dés, chaque attaque a +6 aux dégâts). S'il elle réussit cf. 2/3 au prochaintour, sinon 1) de nouveau. En cas de troisième attaque elle peut esquiver à 5 dés. 2) En cas de blessure à la première attaque, le prochaintourelle mordra le PJ qu'elle a agrippé (avec une initiative de 4, elle mord une fois à 4 dés et fait deux défenses à 3 dés). En cas de troisième attaque elle peut esquiver à 3 dés. (...)
111 pour les effets à appliquer). La morsure réussie ou non, elle relâche le PJ et revient au prochaintourà la stratégie 1). 3) En cas de blessure à la deuxième attaque, elle irradie de lumière noire et utilise son pouvoir drain (années) : avec 5 dés contre l'Energie du PJ agrippé. (...)
S'il rate, son maximum d'Energie sera réduit de 1 pt +1 par marge d'échec (à 0 le PJ est contaminé au niveau 3). Le drain réussit ou non, elle relâchera ensuite le PJ et reviendra au prochaintourà la stratégie 1). 4) A chaque fois qu'elle sera blessée en corps à corps elle utilisera son pouvoir plaie purulente (5 dés contre la résistance du PJ). (...)
L'acidité de son crachat fera perdre 8 points de vie au PJ concerné (qui a le droit à un jet de résistance). A chaquetourpendant 10 passes il fera un test de Hargne + Supporter ou bien il subira -2 dés en plus des autres malus de blessure. (...)
A sa résistance s'ajoute sa protection complète en chitine de 3 points. Dès qu'elle aura perdu 10 points de vie, elle tentera de s'enfuir à chaquetouravec une esquive à 7 dés (moins ses malus de blessure). La fuite réussira si les attaques des PJs sont toutes inférieures à l'esquive et ne la blessent donc pas. (...)
donc un jet de érudition + région Solaria SR3 permettra de s'en rendre compte, sinon les PJs devront faire demi-tourau bout d'une journée), l'autre est dangereux (improvisez le passage d'un petit pont naturel en pierre) et l'autre sans problèmes. (...)
Si personne n'est alerté les Kharnits se rapprocheront chacune d'une victime et réussiront une morsure à initiative 3 dés, 10 dés + 8 dommages sans défense. Testez la résistance secrètement et si les deux PJs succombent ce premiertour, faites réveiller les PJs survivants à côté des deux Kharnits achevant de digérer les PJs, ayant copié leur forme et s'apprêtant à passer au suivant. (...)
ils tirent à l'arme lourde et légère sur les autres véhicules (une chance sur six qu'un PJ soit touché, seules les armes lourdes font perdre des points de structure au véhicule après réduction des dégâts par le blindage), jettent des objets et font des têtes à queue (SR+1 au prochain jet de pilotage)... Trois locomobiles seront mises hors d'usage dans les dix premiers tours de sprint... Au premiertour, le résultat d'un test de pilotage SR3 indiquera si les PJs sont dans le groupe de tête (plus d'une réussite), dans le peloton (0 réussite) ou dans les derniers (échec). Les neuf tours suivants, faites faire un jet de pilotage partourSR3 à SR5 selon la situation des PJs. Les PJs doivent réussir 7 tests pour être en tête. Entre 4 et 6, ils seront dans le peloton. Moins de 3 tests réussis, ils seront dans le groupe de queue. Au premiertourvoilà comment sont composés les trois groupes : Groupe de tête : 3 machines, allant respectivement à 90 ; 85 ; 80 km/h ! (...)
Pendant 10 tours vous ferez la course entre 'ces dés' qui représentent les concurrents et 'le dé' qui représente la locomobile des PJs. Ces 'pions/dés' avanceront chaquetourde X centimètres selon leur vitesse (55 km/h feront 5,5 cm partour). A chaquetour, aidez les PJs s'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon les événements de la course) et en leur accordant + 1 cm par réussite (s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). La jungle noire a beaucoup poussé ces temps-ci ! Au terme de cette longue ligne droite, il y a un étroit défilé où seules deux machines peuvent passer côte à côte entre les rochers et la bordure de la jungle noire ! (...)
Pour augmenter leurs chances ils peuvent pousser la machine... Attention la chaudière risquera alors d'exploser à chaquetour, mais ils gagneront 10 KM/H de plus partour. Il faut réussir un jet en Technique+Vapeur qui augmentera à chaquetour: SR1, puis un jet SR2, puis SR3... jusqu'à ce qu'on décide d'arrêter de pousser la machine. De plus, chaquetourà partir du test SR3, le pilote devra lutter contre une sortie de route à cause de la vitesse ! CONCLUSION ET ARRIVEE DE LA COURSE ! (...)
Ces deux personnages illustres sont accompagnés de Hope Sand qui félicitera les marcheurs et de l'Hermine, (qui pourrait proposer aux personnages éventuellement contaminés de l'accompagner faire untour... au tombeau runka !) ! Chaque personnage sera soigné logé et nourri pendant une semaine et recevra 400 lux ! (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...