Votez Le Baine
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Contient : maître (10)(...) Selderan : Histoire officielle : l'aubergiste est l'un des amis d'enfance des personnages. Avec eux, il a fait les 400 coups. C'était un jeune homme drôle et blagueur. Fils deMaîtreFaberhan, l'aubergiste, il partit à 14 ans pour la ville - le Gué d'Ashaba - afin de devenir apprenti dans l'auberge de son oncle, lui-même tenancier. (...)
La vérité : Selderan était farceur, mais aussi cruel. On ne découvrit jamais que certains ' accidents ' survenus n'étaient pas le fait du hasard.Maîtreen dissimulation, menteur professionnel, sadique sournois, Selderan ne tarde pas à se découvrir une ferveur sincère pour Baine et à rejoindre secrètement son culte durant les années qu'il passa en ville. (...)
Ce complice attend ainsi depuis le retour de Selderan et le lancement de la mise en scène qui doit faire basculer le village dans le rang des adeptes de Baine. Sur ordre de Selderan, il a empoisonnéMaîtreFaberahn, l'aubergiste et le père de Selderan qui, héritant de l'auberge, revient comme par hasard à la campagne. (...)
Il est préférable pour les besoins du scénario qu'aucun d'entre eux ne soit demi-orque, ni rôdeur. Si l'un d'eux est mage, imaginez unmaîtreinstallé au village actuellement en voyage vers une destination lointaine. Un paladin est à exclure absolument : une détection du mal identifierait l'alignement de Selderan et de Myrdran et nuirait au scénario. (...)
Petit matin du jour 1 Merkhan, un complice de Selderan, a quitté sa ferme pour se rendre au village afin de mener dans sa carriole quelques sacs de blé à faire moudre parMaîtreCavalon. Il devait laisser les sacs sur le pas de la porte du moulin avant de retourner aux champs un peu plus tôt ce matin pour réparer sa clôture qui tombe de décrépitude. (...)
Après-midi du jour 1 15 heures : Morgh, le père demi-orque, va au comptoir de Flammelane pour acheter des provisions. Il surprend le discours insidieux du tenancier -MaîtreMasedrys - et d'un client qui désignent sa famille comme espions des orques. Morg sort ' vert ' de colère et rejoint sa ferme. (...)
/dégâts), tir de précision, tir rapide (2 flèches à -2 à l'att.) CA : 15 (dex +2, armure de cuir cloutée demaître+3) Epée longue (demaître) +5 (1d8 + 2) Epée courte (demaître) +5 (1d6 + 2) Arc long composite de force + 2 : + 5 (1d8 + 2) J.S. : Réf +3/Vig +4/Vol +2 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +12, discrétion +8, science de la nature +7. (...)
3 For 10, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 15 Dons : esquive, science de l'initiative, arme de prédilection (épée courte) Points de vie : 16 CA : 14 (cuir clouté) Epée courte (demaître) : +4 (1d6) Arbalète légère : + 3 (1d8 ; portée 25 m). J.S. : Réf +4 / Vig +2/ Vol +2 Compétences : acrobatie +7, Bluff +8, Connaissance des sorts +8, diplomatie +8, psychologie +5, représentation + 8. (...)Petit drame rural en trois actes avec saut temporel ; ce scénario DD3 pour personnages débutants (niveau 1) peut se dérouler aussi bien dans les Royaumes oubliés que dans les Terres balafrées. Alignement bon de préférence. Par convention, nous prendrons le point de vue d'une intrigue se déroulant dans les Royaumes oubliés. Voici des termes de transcription qui permettent d'adapter l'intrigue aux Terres balafrées. Il suffit de remplacer selon nos indications un protagoniste ou un lieu par un ...