L'œil sur la Porte
sur Eastenwest
Contient : maître (9)(...) Le mage, compagnon d'aventure mort : Galton Lorchame Le voleur, compagnon d'aventure, complice de tonton Valor : Charriss Traverne L'académie d'escrime : La lame vivante. Lemaîtred'arme : Arbalin Trisarme La veuve assassinée : Mounide Rablenn Sa voisine : Fanynn Oulorios Chronologie des événements : J + 1 : Rogolff Médise est agressé chez lui par Chariss Traverne. (...)
Voici le motif de sa venue : un domestique de Verlyne, son frère aîné, a trouvé ce matin le corps de sonmaître, affreusement mutilé : ses yeux ont été arrachés, ses doigts et sa langue ont été tranchés et ses lèvres cousues. (...)
' A ce stade de l'enquête, les personnages sont arrivés à une charnière du scénario : il revient aumaîtrede jeu d'opter pour l'une des options suivantes : ( Si Pfluit est rencontré en fin d'investigation, ou plus simplement si vous voulez abréger la partie enquête pour passer à la dernière partie, ajoutez à la fin du témoignage du barde : ' . (...)
En effet, ayant aperçu Traverne dans les conditions précédemment détaillées, il envoie un messager aux personnages. Attention, auparavant il aura fallu que leMaîtrede jeu lui ai fait préciser qu'il demande leur adresse, au motif qu'il va ' faire sa petite enquête pour voir si Verlyne s'était fait des ennemis dans le coin et pour interroger quelques personnes '. (...)
L'enlèvement de Lucelle Déorande et le chantage de Offren Valor Les personnages ont peut-être échoué et perdu certains de leurs compagnons. Ne les laissez pas s'enfoncer dans la déception - unmaîtredu donjon n'est jamais à l'abri d'une crise de nerf. Immédiatement de retour chez eux, un messager qui les attendait leur remet une lettre de Valor. (...)
Il s'agit d'entrer en tractations avec le secrétaire, lequel conviendra aisément, malgré l'absence de rendez-vous, qu'il lui est possible de voir ' simaîtreAmargêne peut vous recevoir. Qui dois-je annoncer ? ' L'individu - une autre illusion naturellement - utilise une pierre de scrutation et interroge Amargêne - lui seul entend normalement la réponse, mais ici il n'y en aura de toute façon pas puisque le dispositif d'accueil illusoire est activé. Aussi le secrétaire ajoute ' LeMaîtreva vous recevoir, si vous voulez bien me suivre '. Il les accompagne aux portes de la bibliothèque. (...)
200, FP 10), entité spécialement conçue pour la garde des magiciens (et invention de Gest Garnesh, propremaîtred'Amargêne). Dans ce cas, les personnages remarqueront (Détection DD15) plusieurs centaines d'éclats métalliques logées dans les piliers et les murs de la salle. (...)
De la taille d'un enfant, il porte un costume d'arlequin noir et argent, un masque de tragédie doré et un bonnet à clochettes. Moqueur et farceur, ce personnage individualiste se fout bien de sonmaîtreet est susceptible d'apparaître quand bien lui chante pour rire de quelqu'un ou commettre une bévue - excepté lors d'un combat ou d'une situation où son possesseur est en danger. (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...