Les Dératiseurs
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Contient : pistolet (4)(...) : 0 [Armure plastacier de combat] Nombre d'attaques : 1 Dextérité : 16 : +1 +1 -2 Bonus au toucher : + 1 (lance-flamme etpistolet) Initiative : + 1 Armes : - Lance-flammes : 3d6. (to hit armes à projectiles). Un ' facteur speed ' de 3 est nécessaire pour actionner l'arme ; le jet a une portée de 8 mètres. - Epée large : 2d4 de dommages, ' facteur speed ' de 5 -pistoletinjecteur : J.P. contre poison ; inoculation d'une maladie foudroyante ; - 4 à toute action (initiative, attaque, dommages) et nécessité de réussir un jet sous Intelligence à - 4 pour employer un sort, et occasionne de plus 2d6 de dommages. (...)
charges : 5 - Lance-grenades incendiaires : J.P. contre souffle. 4d6 ou ½. Portée : 30 mètres. Charges : 5. -Pistolet-mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d6 et J.P.. souffle : ½. Certains membres spécialisés du commando disposent à la place du lance-flammes d'un fusil d'assaut. - Fusil d'assaut : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8, j.p. souffle : ½ Lepistolet-mitrailleur et le fusil d'assaut sont fréquemment dotés d'un système interdisant leur usage à une autre personne que leur propriétaire. (...)Les Dératiseurs est une histoire pour AD&DII - niveaux 10-12 - qui fait suite au scénario Le navire et le Champion, paru dans EasteNWest n°6. Il est toutefois naturellement possible de l'adapter à un autre cadre de campagne, ce qui supprimera toutefois le caractère techno-fantastique qui fait le charme de ce monde. Ce scénario est également particulièrement adaptable, sans modifications majeures, à Kult. La cité de Matanariel pourrait être une fraction de Metropolis, et les personnages pourraient ...