Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : compagnons (21)(...) Au Pays Fantastique, il se fondit dans le corps et dans le destin d'un enfant devenu orphelin : Dénédor. De même, chaque Monde renferme desCompagnonsd'Eternité, lescompagnonsd'aventure du héros. Celui-ci grandit, recueilli par un baron humain, dans un monde soumis à la tyrannie et à la violence. Ses aventures sont nombreuses et longues. LesCompagnonsde l'Aube - Dénédor et ses amis - livrent une guerre sans merci contre les Sept Nécromants. (...)
La communication et le commerce reprennent. La vie économique, politique et sociale reprend son cours. Aran et ses NouveauxCompagnonsreprennent la bataille contre le Néant, anti-force entourant les Royaumes des Traverses et ranimée par l'effervescence vitale. Au cours d'un nouvel âge héroïque, lesCompagnonsparviennent au moyen de Hismerhill retrouvée à retourner le processus d'anéantissement sur le Néant lui-même et à faire renaître du vide l'ensemble des Mondes et de leurs habitants. (...)
Mais la coalition générale est empêchée par D'Eibon qui divise les enfers tant qu'il ne sera pas certain d'être, une nouvelle fois, le Souverain des Seigneurs, ces derniers s'étant émancipés de sa domination après qu'il ait été mis en échec par Dénédor et lesCompagnonsde l'Aube. Chacun des Seigneurs est agissant à partir des cités périphériques de Centenial pour faire sombrer le Multivers dans le Chaos, un état de désordre qui déchirera l'ordre cosmique, détruira les frontières et permettra le passage des troupes infernales sur l'ensemble des mondes. (...)
Dans les flots, il est de nouveau recueilli par Quiddity et jeté sur la plage des Pénurides. LES FOUDRES D'YZORDERREX ¨ Introduction Djerrak et Osgaliath, les deux plus fidèlescompagnonsdu Champion, ont deux incarnations sur le Continent Supérieur. Ils ont l'apparence et l'identité descompagnonsde Dénédor, mais ignorent quant à eux ce qu'ils furent dans leur incarnation mythique. Ces deux personnages vivent à Palamô, le monastère des Pénurides où ils ont embrassé la vocation religieuse pour oublier les horreurs de la Guerre du Schisme à laquelle ils prirent part et pour retrouver la paix. (...)
Pour savoir ce qui lui est arrivé, pour connaître le motif de sa présence sur le Continent Supérieur, et pour découvrir s'il est réellement le Champion Eternel, car Arathémes doute qu'il le soit, il lui conseille de partir à la cité de Santagarro, afin de rencontrer les jumeaux Hexapamendios et Hepaxamendios qui « en savent long sur le Champion Eternel et sur sescompagnons». Ils sont tous deux les Maîtres de l'université religieuse. Il lui conseille d'assister à l'un de leurs cours, qui sont très enrichissants. (...)
C'est au sens premier une histoire, une construction assemblant des images, des représentations qui font sens, qui émeuvent et qui enseignent plus qu'ils ne font témoignage d'événements ayant réellement existé. Ainsi en est-il de la mythologie du Champion Eternel et desCompagnonsdu héros. Le mot est prononcé : héros. Le héros est un personnage imaginaire dont le destin est porteur de significations fortes, qui ont valeur exemplaire pour les populations qui accordent un crédit aux pérégrinations parfois quelque peu étranges, voir saugrenues, des héros. (...)
L'assistance reste debout solennellement, puis les jumeaux la remercient, et le groupe s'éclate, se dirigeant vers les portes de sortie en discutant. Le jumeaux ramassent leurs feuilles, Arathémes et sescompagnonsles rejoignent. Après les présentations, les jumeaux, ravis de rencontrer Arathémes en chair et en os, l'invitent, ainsi que ses acolytes, à venir ce soir déguster une Galbas chez eux. (...)
Arathémes, qui a pris l'apparence et la nature secondaire d'un jeune homme énergique, pique une tête et enjoint sescompagnonsà un peu de détente. Au soir, ils se rendent à la villa des jumeaux qui se trouve au sommet de la cité, sur les falaises, en bordure de la plaine desséchée. (...)
Les notables font un banquet sur une place publique attenante à la plage. Les jumeaux s'y rendront, ne quittant pas de l'oeil leurscompagnons. Une heure avant le lever du soleil, les membres des familles se retrouvent et se réunissent ; la musique s'arrête. (...)
: 2 (cuir cloutée + dex) q Disach Petit, grassouillet, doté d'une paire de lunettes rondes et d'une calvitie, il est surnommé « l'artiste » par sescompagnons. D'un naturel débonnaire. voleur niv. 6 Vie : 24 C.A. : 4 (cuir cloutée + dex) ¨ L'Oracle et le Champion : Hitomi entre, accidentellement, en communication empathique avec Aran, en lui prenant les mains et en les entourant d'un halo de lumière : il a une vision, celle de l'Oracle d'Oxymandh. (...)
Il a entendu une voix tonnante, dont il ne se rappelle plus les mots. Quand il se relève, il est redevenu Dénédor. Sescompagnons, nimbés de lumière, retrouvent leur mémoire et leurs anciens objets magiques - à vous de les inventer selon la classe des personnages - qui apparaissent à leurs pieds. (...)
Celui-ci, peintre, dessina le déclin du Duc. Poète, il conçut l'histoire de sa chute. Il fit naître lesCompagnonsdu héros et les précipita vers le fils de Morvran, recueilli par un baron humain qui l'avait élevé comme son fils. Il lança à leur rencontre son Héraut, et celui-ci leur dit qu'ils étaient le bras du Démiurge. LesCompagnonsde l'Aube partirent en quête. » « Et l'histoire fit choir l'épée dans la main. » « Et l'histoire fit tomber, un à un, les Nécromanciens. (...)
Rappelez-vous de la boîte lancée sur terre par le Démiurge à l'âge héroïque. Elle aussi est de retour, comme D'Eibon, Dénédor et lesCompagnons. Elle a été retrouvée dans le désert des terres du centre par une expédition envoyée par les Techno-mages, suite à une prédiction, et elle a été identifiée comme telle. (...)
La boîte est dotée d'un esprit, qui se matérialise sous la forme d'une femme dont le corps s'achève dans son dos par des flagelles qui flottent en l'air. En présence de Dénédor, descompagnonset du Symposium, elle s'adressera au Champion en ces termes : « Le chemin qui mène vers chacune des clés est un mythe. (...)
Mais il te faudra tomber de haut, car tu devras réussir ce que tu n'es jamais parvenu à faire : perdre le combat...» ¨ Conclusion Noscompagnonsdoivent donc retrouver les clés qui se trouvent réparties sur le Continent Supérieur. La mince affaire... L'aventure ne fait que commencer. (...)
Centenial est le centre de la réalité terrestre. On ignore ce qui se trouve au centre des terres infernales. « Si Dénédor, lescompagnons, la boîte démiurgique, le Duc D'Eibon et les sept nécromants dans leur totalité convergent vers Centenial, ce n'est certainement pas le fruit du hasard. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...