Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : événements (8), evénements, clés (5)(...) J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère que cette articulation d'événementset de personnages ne vous semblera ni trop complexe, ni trop naïve. Il me faut remercier quelques personnes. (...)
Il s'empara de Hismerhill, mais un dragon surgi des cieux lui arracha l'enfant ... Le Démiurge, furieux de la nature desévénements, créa alors le Champion Eternel et l'incarna sur chacun des Mondes. Au Pays Fantastique, il se fondit dans le corps et dans le destin d'un enfant devenu orphelin : Dénédor. (...)
Leur quête les lance à la poursuite d'une boîte magique noire et ouvragée dans laquelle s'enfoncent sept serrures, puis à la recherche des septclés, détenues chacune par un Nécromant. Au bout de leur recherche, Dénédor tue D'Eibon dans un duel homérique, récupère la boîte, et l'ouvre : elle engloutit le Seigneur des Ténèbres. (...)
C'est au sens premier une histoire, une construction assemblant des images, des représentations qui font sens, qui émeuvent et qui enseignent plus qu'ils ne font témoignage d'événementsayant réellement existé. Ainsi en est-il de la mythologie du Champion Eternel et des Compagnons du héros. (...)
Pourquoi Wolfram accepterait-il, si les personnages - dont certains doivent n'avoir qu'une envie, celle de rejoindre leur monastère paisible - lui demandaient de gagner Centenial ? En réalité, il est arrivé aujourd'hui au capitaine de l'Aigle une succession d'événementsperturbants. Cela a commencé par un rêve. Une pluie de pièces d'or tombait sur le navire, amarré à Santagarro, remplissait la mer, recouvrait les rues. (...)
q Intrigues Arrivés en ville, les personnages chercheront à prendre la température et à s'approcher de l'Oracle. Durant leur promenade, différents éléments peuvent survenir.Evénementsaléatoires : 1d10 : 1 à 4 : rien. 5 : une exécution publique : quinze Séides entourent une estrade et des poteaux de pendaison : quatre hommes vont être pendus. (...)
Ses yeux s'ouvrent et se posent sur le Champion, le visage s'anime : « Champion du Très Haut, tu dois t'affirmer sur les peuples et sur lesévénementsdu Continent Supérieur ; l'enjeu n'est pas simplement le destin du monde, il est également celui de ton identité, qui se vide, qui perd de sa substance. (...)
Et le Démiurge lança sur le Pays fantastique un artefact étrange, dont on ignorait les desseins : une boîte dans laquelle étaient enchâssées sept serrures et septclés. » « D'Eibon avait conquis l'Epée Première et les royaumes. Mais il était soucieux. Quel était le sens du geste de son Père ? Il arracha lesclésde la boite, en répartit six à ses lieutenants et garda la dernière, pour empêcher quiconque d'actionner le mécanisme divin. (...)
En présence de Dénédor, des compagnons et du Symposium, elle s'adressera au Champion en ces termes : « Le chemin qui mène vers chacune desclésest un mythe. Au sens propre, une narration, une histoire qu'il vous faudra achever. Si la fin de l'histoire satisfait à l'esprit de la clé, elle vous sera révélée et acceptera de devenir votre propriété. (...)
Mais il te faudra tomber de haut, car tu devras réussir ce que tu n'es jamais parvenu à faire : perdre le combat...» ¨ Conclusion Nos compagnons doivent donc retrouver lesclésqui se trouvent réparties sur le Continent Supérieur. La mince affaire... L'aventure ne fait que commencer. (...)
On ignore ce qu'il vise exactement, et par quels moyens il compte s'y prendre. De même, on ignore d'où il a surgi, comment, et pourquoi l'ensemble de cesévénementsse précipite maintenant. Mais c'est probablement une question sans intérêt. L'heure est venue, c'est tout. (...)
Il est prêt à tous les compromis pour retrouver la place qui était la sienne. Dylfrinn : il n'a pas compris durant cesévénementsce qui était en train de se préparer. Ce n'est que plus tard qu'il a réalisé avec horreur ce que le Concile avait fait. (...)
Il a des excuses. A la mort de son maître, il s'est retrouvé Archimage sans l'expérience requise au moment où lesévénementséclataient. C'est un grand jeune demi-elfe aux cheveux longs et blonds. Il s'habille communément de vert, est très agréable d'aspect et de fréquentation si on tolère ses airs distants et aristocratiques, et vit dans une roulotte enchantée qui le mène au long des routes des marges. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...