Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : couteau (10)(...) Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Lance,Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem + arc composite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Lance,Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance,Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance,Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. Le khamshen : Coût: 25 points. Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre,Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. (...)
Chevalier-Aigle : Armure légère (Protection 2), Arc au choix avec 3d6 flèches, Deux petites haches,Couteau, Cheval sauvage. Chevalier-Caïman noir : Armure légère (Protection 1), Deux longs poignards incurvés (épées), Lasso ou filet, Bouclier léger. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles,Couteau(5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence,Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Objet unique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points) Armes naturelles: Aucune Spécial : L'utilisation des armes à feu nécessite une des compétences suivantes : * Armes de poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) * Armes d'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). La harpie : Coût: 65 points. (...)
Armes articulées (Force - Difficile - FOR-6) : Les armes composées de plusieurs morceaux assemblés par une corde ou une chaîne, comme les fléaux d'arme. Armes de lancer (Dextérité - Difficile - DEX-6) :Couteau, shakram, shuriken, boomerang, toutes les armes qu'il faut lancer. Armes d'escrime (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Les armes de mêlée légères, utilisées à une main : fleuret, sabre, rapière. (...)
Les armes à distance : Type Dommages Précision Portée CdT Munitions Poids Force notes : Arbalète légère 1d+3 emp 4 70/105 1 1 6 7 / Arbalète lourde 1d+5 emp 2 90/135 1/2 1 10 9 / Arc composite Estoc+3 emp 3 x20/x25 1 1 2 10 / Arc court Estoc emp 1 x10/x15 1 1 1 7 / Arc long Estoc+2 emp 2 x15/x20 1 1 1,5 11 / Bola 0 1 x2/x3 1/3 1 1 7 °CouteauEstoc imp 0 x1/x1,5 1 1 1 6 / Filet 0 1 x1/x1,5 1/2 1 1 7 ° Fronde Estoc con 0 x6/x10 1 1 0,1 / / Javelot Estoc+3 emp 2 x1/x1,5 1 1 4 9 / Lasso 0 0 10 1/2 1 0,1 / ° Petite hache Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 4 11 / Pierre Estoc con 0 x1/x1,5 1 1 0,5 6 / Sarbacane 0 2 x1/x1,5 1 1 0,2 / °° Tomahawk Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 3 10 / Trident Estoc+3 emp 1 x1/x1,5 1 1 6 11 /. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...