Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : epée (5), épée (3)(...) Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ:Epéeà une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et un arc long OU Uneépéeà deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Uneépéeà deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points) Armes naturelles: Aucune. Le centaure : Coût: 47 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Arc court, 3d6 flèches, gourde OU Arc long, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OU Arc court en os, 1d6 flèches OU Arc composite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points) Armes naturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre avec barde, Lance,Epéeà une main,Epéeà deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points) Armes naturelles: Aucune. La dryade : Coût: 11 points. (...)
Bouclier (Dextérité - Facile - DEX-4) : Tous les boucliers : targe, écu, pavois. Epées (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Toutes les épées, tenues à une ou deux mains :épéelarge, glaive, claymore, espadon, etc. Poignard (Dextérité - Facile - DEX-4) : Toutes les armes à courte lame tenues à une main comme les couteaux, les poignards et les dagues. (...)
La liste des armes : Les armes de mêlée : Type Dommages Poids Force Notes : Bâton Taille+2 con 4 7 ° Bouclier (grand) Estoc+1 con 15 9 / Bouclier (petit) Estoc con 8 8 / Bracelets amazones Estoc tra 0.5 / / Coup de pied Estoc con / / / Coup de poing Estoc-1 con / / /Epéeà deux mains Taille+3 tra 7 12 °°Epéeà une main Taille+1 tra 3 10 / Griffes Estoc tra 0.5 / / Hache (grande) Taille+4 tra 7 13 °° Hache (petite) Taille+2 tra 4 11 / Hallebarde Taille+5 tra 10 12 °° Lance Estoc+2 emp 4 9 / Massue Taille+3 con 5 12 / Poignard Estoc emp 1 6 / Rapière Estoc+1 emp 3 9 / Sabre Taille+1 tra 3 9 / Tomahawk Taille+2 tra 3 10 / Trident Estoc+3 emp 6 11 /. ° L'arme nécessite deux mains. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...