Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : objet (9)(...) Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles, Couteau (5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence,Objetunique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points) Armes naturelles: Aucune Spécial : L'utilisation des armes à feu nécessite une des compétences suivantes : * Armes de poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) * Armes d'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). (...)
Athlétisme (Santé - Moyen - SAN-5) : Cette compétence permet de réaliser des exploits physiques demandant force et endurance. Courir vite et longtemps, ou encore lancer unobjetle plus loin possible, etc. La plupart des activités sportives sont résolues par des tests d'athlétisme. (...)
Escamotage (Dextérité - Difficile - DEX-6) : L'escamotage permet de réaliser des gestes vifs, précis et discrets à la fois. Il peut s'agir de vider les poches de son voisin ou de cacher unobjetdans sa manche sans être repéré. Evasion (Dextérité - Difficile - DEX-6) : Cette compétence permet de se libérer de liens ou de chaînes. (...)
Histoire * (Intelligence - Difficile - QI-6) : Cette compétence permet de connaître et comprendre l'histoire d'une région, d'un peuple ou d'unobjet. Une compétence distincte doit être prise pour chaque région, peuple ouobjetdont on veut connaître l'histoire. Intimidation (Intelligence - Moyen - QI-5) : L'art de faire peur aux autres en le regardant d'un air menaçant ou en réalisant une démonstration de force. (...)
Poignard (Dextérité - Facile - DEX-4) : Toutes les armes à courte lame tenues à une main comme les couteaux, les poignards et les dagues. Autres * (Variable - Variable - Variable) : Chaque autre arme utilisée fait l'objetd'une compétence différente. Le maître de jeu reste seul juge de la caractéristique directrice, du niveau de complexité et du test par défaut. (...)
S'il y a un danger évident, vous pouvez tenter un test contre 12. En cas d'échec, vous ne pouvez pas vous empêcher d'étudier l'objetde votre curiosité, à vos risques et périls. Excès de confiance (-5 points) : Vous pensez être meilleur, plus fort et plus compétent que les autres. (...)
Note : ce désavantage ne peut être choisi que par un personnage vivant dans une société où l'argent est important. Phobie (variable) : Vous avez peur d'unobjet, d'une créature ou de circonstances spécifiques. Plus ce qui vous fait peur est fréquent et commun, plus la valeur de ce désavantage est élevée (-10 pour la peur du sang ou le vertige, -5 pour l'arachnophobie, -15 pour la peur des créatures non humaines). (...)
Lorsque vous êtes confronté à votre phobie, vous devez réussir un test sous 12. En cas d'échec, vous fuyez, ou vous cachez tant que l'objetde votre peur est présent. En cas de succès, vous résistez, mais tous vos tests se font tout de même avec un malus de -2. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...