L'épreuve de la Marelle - Conseils au MJ
sur Onirym
Contient : noire (3)(...) Quand le personnage décide d'avancer sur la Marelle , il pioche une carte. Chaque tirage de carte coûte au moins 1 pt d'énergie. Si c'est une cartenoire, il n'aura aucun succès et n'avancera pas. La Marelle lui résiste. Il perd 1 pt d'énergie si la carte est un chiffre, 2 pts si c'est une figure et 3 pts si c'est un as. (...)
Avec un chiffre noir, tu te fatigues autant qu'avec un chiffre rouge mais sans marquer de points. Avec une figurenoire, tu te fatigues deux fois plus vite et avec un as noir, tu te fatigues 3 fois plus vite. Nico : attends mais j'ai aucune chance ! (...)
MJ : tire une nouvelle carte. Nico : 2 de trèfle... je suis dégouté... MJ : c'est ce que l'on appelle une sérienoire. La fatigue augmente et tu sembles te trainer. Nico : j'utilise ma lame n°2 et mobilise toutes mes forces mentales et physiques. (...)Le passage de la Marelle est toujours un moment fort de roleplay ! Mais certains MJs peuvent ne pas savoir comment rendre vivant l'intensité de l'épreuve et certains joueurs peuvent trouver cela un peu 'passif' dans le choix des actions qu'ils ont a entreprendre ... C'est pourquoi Cristophe a mis au point ce système interactif non pas comme substitut mais comme support du RP du joueur et du MJ pendant l'épreuve de la Marelle ... Merci à lui d'avoir accepté de partager ici cette aide de jeu, et ...