Retour à Karak Azril
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Contient : citadelle (61)Retour à Karak Azril Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir unecitadelleabandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que lacitadelleperdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les personnages interprètent tous des chefs de clans nains partis à la reconquête de leurcitadelle, perdue il y a plus de 1000 ans au profit des peaux-vertes. Mais à peine leur tentative entamée, ils constatent que quelque chose d'anormal a lieu : ils seront plongés brutalement dans un passé illusoire, aux derniers jours de Karak Azril, revivant les événements qui ont conduit à la chute de la forteresse. (...)
En temps normal, un tel crime aurait poussé Kadri à devenir un simple pourfendeur de trolls, mais l'affaire eut une suite catastrophique, car les gobelins attaquèrent lacitadellece jour-là. En l'absence de Grim, qui était ouvertement hostile à Dargo, ce dernier parvint à obtenir les pleins pouvoirs des temps de crise. Ses décisions furent catastrophiques pour lacitadelle. Comprenant que les conséquences de ses actes étaient bien pires qu'il ne l'imaginait, Kadri ne put mourir comme les autres nains, et sa honte est devenue un concept : désormais, il hante lacitadellede Karak Azril, en attendant ceux qui pourront enfin effacer le déshonneur qui l'empêche de disparaître. Il garde désormais lacitadellecontre tous les autres, mais son esprit cherche la rédemption. C'est lui qui plongera régulièrement les personnages dans un passé illusoire, leur donnant les clés de ce déshonneur, et les armes pour y mettre fin. La conquête de lacitadellecoïncidera donc avec le rachat de l'honneur d'un clan presque éteint. Lacitadelleperdue de Karak Azril Histoire Karak Azril (littéralement : la forteresse argentée) se situe dans les contreforts est des Montagnes du Bout du Monde, entre la Passe du Chien fou et la Montagne Tonnerre Karag Dron. Fondée lors de l'exil des nains vers le nord au temps des dieux anciens, elle ne représente guère que la moitié de la taille d'une forteresse moyenne, tant au niveau de la superficie que de la population. Au temps le plus glorieux de lacitadelle, elle comptait 10.000 nains. Mais lacitadelleargentée brillait par d'autres richesses : l'argent, tout d'abord, que l'on trouvait en abondance dans les mines sous la forteresse, et qui a donné son nom à lacitadelle. La majesté et la richesse des décorations, d'autre part, ainsi que la minutie des habitants à raconter les sagas de leur peuple sur les murs des salles de Karak Azril. Si ce n'était sa taille, la forteresse n'avait rien à envier aux autres lieux capitaux du royaume nain. (...)
Ceux qui évitaient le viaduc pouvaient se rendre directement dans les mines à l'activité constante, et passer ainsi par des systèmes d'ascenseurs sophistiqués dans lacitadelleproprement dite. Le commerce avec les autres forteresses naines était florissant, et des travaux d'agrandissement étaient déjà prévus... Mais le destin en voulut autrement. Peu concernée par la guerre de Vengeance, lacitadelleéchappa également, grâce à sa petite taille et sa construction condensée, aux tremblements de terres qui ravagèrent la région. (...)
Karak Azril tomba rapidement, et seule une petite partie de la population (principalement des enfants et les naines qui purent être convaincues de partir) parvint à rejoindre Karaz-a-Karak, la capitale naine. Depuis, cette population a su garder la volonté de retrouver les murs de leurcitadelleancestrale. Il semblerait que le temps soit enfin venu... Lieux Lorsqu'on arrive par la passe des Griffons, on débouche dans la vallée du Couchant. (...)
Les monteurs d'hippogriffes orques ont tenté à plusieurs reprises de gratter l'argent et de souiller les statues narquoises, mais l'opération est dangereuse, et ils ont abandonné depuis longtemps. Cela reste néanmoins un moyen de compétition entre eux. Le seul accès restant à lacitadelleest le passage par les mines. Plusieurs ouvertures sont disponibles à flanc de collines. Les grilles qui les obstruaient ont été détruites par les orques, et leur métal fondu. (...)
Les mines s'élèvent sur une dizaine de niveaux, et seuls des puits d'ascenseurs (les mécanismes ont été détruits) permettent de grimper vers lacitadelle. On raconte que des passages secrets existent, mais leur connaissance a été perdue. Les mines ont été partiellement inondées par le détournement de la rivière. (...)
Note sur les noms : un meneur attentif aura remarqué que les nains de Karak Azril ne portent pas un nom conforme à la tradition naine. Ils considèrent en effet que le temps s'est arrêté lors de la chute de lacitadelle, et portent donc tous le nom de famille correspondant au dernier ancêtre vivant à l'époque de la splendeur de lacitadelle(de préférence un héros mort au combat). Aussi, tous les descendants mâles de Grim Morgrinsom portent le nom de Morgrimson. La tradition reprendra lorsque lacitadellesera reprise. Hergar Morgrimson, maître engingneur Engingneur - maître engingneur Personnage farfelu pour les joueurs expansifs aimant jouer des savants un peu bavards Depuis la perte de Karak Azril, le clan Morgrimson vit à Karaz-a-Karak, où il a perpétué la tradition des engingneurs. (...)
Aujourd'hui, le clan est surtout spécialisé dans les serrures et petits mécanismes, mais dans le temps, il bâtissait les portes des magnifiques citadelles naines. On prétend que la monumentale porte de lacitadellede Karak Azril n'a jamais pu être ouverte par quelqu'un qui n'y était pas autorisé. Elle n'a jamais pu être forcée, ni détruite, car tel était le savoir-faire des engingneurs que seuls les clés pouvaient actionner les mécanismes, et seule la montagne elle-même pouvait détruire la pierre. Aujourd'hui, le temps est venu de reconquérir lacitadelleperdue, et de redécouvrir les secrets du clan, laissés en arrière. Le clan Morgrimson retrouvera alors sa splendeur d'antan. (...)
Nourri très tôt par son clan d'histoires sur la splendeur de Karak Azril, Grom s'est rapidement fixé pour objectif d'être celui qui libérera lacitadelleperdue. Manquant souvent de discernement, il a préféré rompre avec la tradition naine des richesses accumulées lentement pour courir le monde à la recherche d'aventure et de trésors. (...)
Lorsque Grom a fini par s'en apercevoir, il a prétendu être un Ami des Nains et vouloir que le projet de Durakson soit une réussite. Grom n'en a jamais su plus. Il chemine maintenant à la tête des clans chassés de lacitadelle, avec en tête le souvenir de son ancêtre, Dargo Durakson, qui défendit lacitadellejusqu'à sa mort, avec l'espoir de libérer maintenant la place forte de ces ignobles peaux vertes. Il sait qu'il dispose d'autant de qualités en stratégie et sagesse que son ancêtre (même s'il se surestime un peu et manque de patience). (...)
1er jour : extérieur Le scénario se déroulera sur quatre jours. Quatre jours, c'est le temps qu'il a fallu à lacitadellepour tomber. Ce sera également le temps qu'il faudra pour la reconquérir ou la perdre à jamais. (...)
Morek Ketilson : maître des runes sans rune maître, descendant du frère de Kadri Ketilson, Morek. Présent Passons sous silence le voyage jusqu'aux portes de lacitadelle. L'armée qui fut constituée dans le but de récupérer Karak Azril marche depuis de nombreuses semaines, traînant derrière elle quelques machines de guerre élémentaires. (...)
Marchant à la tête de l'armée, les PJs, représentants émérites de leurs clans, descendants directs des habitants de lacitadelleperdue, dirigent la marche. Viennent ensuite les divisions de fantassins, suivies par les servants des canons légers et du lance-flamme. (...)
En fin de cortège, avançant silencieusement en gardant ses distances avec le reste de l'armée, les pourfendeurs de trolls préparent déjà leurs haches et rêvent de laver leur honneur dans leur propre sang. En vue de lacitadelleLorsque l'armée bivouaque pour la dernière nuit avant d'arriver dans le cirque naturel qui masque lacitadellede Karak Azril, les personnages auront l'occasion de discuter. Evidemment, les orques et gobelins ont repéré leur présence : bien que certains gardes peaux-vertes aient été abattus par des éclaireurs pressés d'en découdre, quelques uns ont pu se replier. (...)
Et pourtant, les rapports des espions sont étranges. Il y aurait moins d'ennemis que prévu. Dans la vallée devant les portes de lacitadelle, l'énorme viaduc brisé a semé ses énormes blocs comme autant d'obstacles ou d'abris. Des trous d'eau à la profondeur inconnue se sont formés par ailleurs, et le torrent, autrefois puissant et tumultueux, est devenu un bourbier. (...)
Les personnages pourraient être tentés de craindre un piège, mais les éclaireurs sont formels : rien n'indique que d'autres gobelins soient dans les parages. Evidemment, il reste le problème de lacitadelle... Bien que les passages des mines ne laissent guère de place à une armée pour fondre rapidement sur les assaillants, ils pourraient masquer quelques renforts. (...)
50 survivants, et les blessés sont dans un état critique et sont négligeables Dans tous les cas, à la fin de la journée, la vallée est sous contrôle nain, et rien ne semble bouger dans lacitadelle... C'est presque trop facile. Nous n'indiquons ci-après que les caractéristiques d'ennemis de marque pour les personnages (en particulier). (...)
Dans son délire, entre des mots en orque que personne ne comprend apparaissent parfois des mots en occidental. On peut y comprendre les éléments suivants : ' Maudits nains ', 'citadellemaudite ', ' le père blanc n'a qu'à vous tuer ', ' plus de mariage ', ' fantôme '. L'orque continuera à parler sans discontinuer jusqu'à la tombée de la nuit. (...)
Selon l'avis de tous, et après examen des signes dans les mines, il ne reste que peu de gobelins à débusquer. Bien qu'il soit encore tôt pour crier victoire, lacitadelleest à deux doigts d'être reconquise. Le camp est rapidement dressé dans un emplacement sec de la vallée, et les personnages vont bientôt s'endormir. (...)
C'est durant ce sommeil que brutalement, l'environnement va changer autour des personnages, et que pour la première fois de cette histoire, ils vont se trouver plongés dans un univers illusoire figurant les événements ayant conduit à la chute de lacitadelle. Le mariage -' Debout, fainéant ', dira une voix grave mais enjouée tandis que le chef de l'armée sentira nettement un coup de pied dans ses côtes. (...)
Il passera d'ailleurs le reste de la fête à boire. Les indices Mais le mariage sera surtout l'occasion d'apprendre comment se déroulait la vie à lacitadelleen cette époque lointaine. Les personnages auront certainement compris aux vêtements et aux us des nains autour d'eux qu'ils se trouvent dans le passé. (...)
On laissera tout le monde se joindre à la conversation : il ne s'agit nullement de médire sur les autres, mais d'énoncer certains avis. Par exemple, on apprendra que le dirigeant actuel de lacitadelleest Althus Barrikson. Ce nain est considéré par tout le monde comme étant un sage : ses décisions sont mûrement réfléchies et justes. (...)
D'ailleurs, Grim Morgrimson est justement sensé revenir d'une de ces réunions du conseil qui se tient là-haut, dans lacitadelle. Il est plutôt en retard, mais ça n'a rien de surprenant : la passion fait oublier les heures. (...)
Si de nombreuses explorations de leur part ont désactivé tous les pièges, le danger n'est pas totalement écarté : personne ne s'est occupé d'entretenir les étais, et toute la structure est relativement fragile. Les personnages préféreraient sans doute passer par les grandes portes de lacitadelle. Malheureusement, un éclaireur envoyé sera formel : les portes ont été scellées de l'intérieur, et rien ne les fera bouger. C'est d'une certaine façon une bonne nouvelle : cela semble indiquer que lacitadellene grouille pas d'orques. Evidemment, après tant de siècles, plus aucun nain ne connaît la configuration des mines. Mais c'est le seul moyen d'atteindre l'intérieur de lacitadelle. Là encore, quelques décisions stratégiques sont à prendre : des nains doivent-ils garder la vallée ? (...)
Les personnages eux-mêmes seront peut-être désolés de devoir abattre leurs armes sur les antiques défenseurs de lacitadelle. Le nombre exact de morts-vivants n'est pas précisé : il dépend grandement du nombre de soldats encore vivants après la bataille. (...)
Aux différents paliers, des nains ouvriers attendent d'être évacués, et la stratégie retenue est pour le moment de monter palier après palier plutôt que de procéder à de nombreux allers-retours entre le sommet du puits et les différents niveaux. Bien que les personnages connaissent le destin de lacitadelle, les nains du passé semblent encore avoir l'espoir de repousser l'attaque. Voilà donc nos personnages arrivés au niveau 4 des mines, à environ quatre autres paliers de lacitadelleelle-même. Une fois de plus, ils sont devenus des nains ordinaires. L'assassinat de l'Ancien Mais à peine les personnages ont-ils l'impression de pouvoir souffler un peu, qu'une nouvelle inquiétante parvient du fond d'un segment de mine partiellement désaffecté de ce niveau. (...)
L'épée runique C'est à ce niveau, le moins ' souillé ' par la présence gobeline que les personnages parviendront à trouver le grand hall des mines qui mène jusqu'aux quartiers de lacitadelleà proprement parler. La grande double porte est grande ouverte, et le silence le plus absolu règne ici. (...)
Ils sont bien plus nombreux que les squelettes de nains : les meilleurs guerriers étaient retranchés ici, et ils se battaient tous pour leurcitadelle. Un intense sentiment de fierté prend tous les soldats. Certains donnent des coups de pieds rageurs dans les crânes gobelinoides. (...)
Le métal est rouillé. Mais tout semble avoir été laissé en l'état. Dans la grande salle du marché, centrale à lacitadelle, l'armée des nains, ou ce qu'il en reste, se rassemble. Devant les personnages se dresse l'immense double porte magnifiquement décorée de la grande salle du conseil, et des appartements du roi. (...)
Ses traits sont rougis par les larmes et le chagrin : elle a perdu son beau-père il y a un jour à peine, et voilà qu'elle doit évacuer lacitadelle! Ne s'offusquant pas du tout de la présence des personnages, elle rappelle d'un ton sévère à sa fille qu'il est temps d'y aller : tout le monde doit se rassembler dans la salle du marché. (...)
Le journal s'arrête avant le mariage (depuis, la naine n'a pas eu de temps pour le poursuivre), mais ce qui transparaît en filigrane est relativement simple : elle a fait un mariage de raison, alors que l'amour lui commandait un autre choix. Les pleins pouvoirs Les appartements des Morgrimson sont maintenant vides. Partout dans lacitadelle, les femmes et les enfants se préparent à évacuer. Des drames éclatent par-ci par-là quand certaines femmes tentent de rester pour combattre, contre la volonté des chefs de famille, mais dans l'ensemble, les nains convergent vers la salle du marché. (...)
Les orques sont dans les mines, ce n'est qu'une affaire d'heures avant qu'ils ne puissent entrer dans lacitadelle. Et tout ça, suite aux décisions de qui ? Il finit par demander qu'on laisse la situation à de vrais guerriers, car ce n'est plus la communauté qu'il faut gérer, mais une guerre dont dépendra la survie de la colonie. (...)
Il ne s'agit ni plus ni moins que des femmes de chacun des personnages (qui ignoraient qu'ils étaient mariés, évidemment, même si leur simple existence implique qu'ils aient des descendants qui survivront à la prise de lacitadelle). Durant un bref instant, ils se sauront maris et pères, les femmes et les enfants sont prêts pour l'évacuation : celle-ci va commencer très bientôt, et s'il est clair que les hommes doivent rester pour défendre coûte que coûte les lieux, les autres nains partiront par un tunnel secondaire, qui sera bouché immédiatement après le départ de la dernière femme ou du dernier enfant. (...)
Elle souhaite rester et se battre. Au joueur de gérer cette situation. Il peut accepter ou - sachant ce qu'il adviendra de lacitadelle- lui ordonner de partir avec leur fils unique. Dans ce cas, après avoir fait mine de partir, elle fera demi-tour au dernier moment : il ne sera pas dit que les naines sont moins courageuses que les nains. (...)
Après que la dernière pierre a fini de rouler et que la poussière s'est reposée, le silence règne. Tout le monde est conscient de son destin. Les nains observent de tout leur saoul lacitadelle, espérant emmener de beaux souvenirs dans leur mort. Pendant ce temps, Dargo a monté des plans. (...)
Pour les caractéristiques des gobelins, utilisez les informations du livre de base et les caractéristiques de l'armée au début du scénario. 4ème jour : lacitadellePassé Les personnages s'attendront peut-être à basculer dans le présent lorsque les portes se seront fermées, mais il n'en est rien. (...)
En tant que dirigeant, Dargo a sous sa responsabilité le livre d'histoire des nains, et aussi le fameux livre des rancunes, que chaquecitadellegarde pour se souvenir des torts du passé. Et tandis qu'il relate la chute de lacitadelle, on pourra bien se rendre compte que l'écriture de Dargo n'est pas celle du mot retrouvé sur Grim. Nombreux seront ceux qui évoqueront la mort de Grim Morgrimson comme ayant permis à Dargo d'accéder au pouvoir. (...)
Au pire, il faudra leur rappeler qu'il faut en finir vite, pour éviter de devenir fou et d'errer éternellement dans lacitadelledéserte. Ouvrir la porte Mais comment ouvrir la porte ? Les personnages connaissent maintenant une partie de la solution : l'épée runique permet, d'une façon ou d'une autre de traverser. (...)
Mais de toute façon, tout doit se terminer ici, et maintenant. Il indiquera par exemple aux joueurs qu'il a gardé lacitadelle, repoussant les gobelins en dehors à force d'illusions. Mais qu'il n'attend maintenant qu'une chose : que son nom soit effacé, ainsi que sa honte. (...)
S'il porte l'épée runique, il acquiert de plus un bonus de 2 aux dégâts. Epilogue : le livre des rancunes Le danger dans lacitadelleest définitivement écarté. Tous les soldats réapparaissent dans la ' réalité '. Tout ce qu'ils ont perçu de l'affaire, c'est la disparition des personnages lorsqu'ils sont entrés dans la salle du conseil. (...)
En attendant il ne reste plus qu'à organiser les défenses, placer les canons, et rouvrir les portes de lacitadelle. Une nouvelle ère commence pour les survivants.Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...