Retour à Karak Azril
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Contient : groupes (5)(...) Le lance-flamme servira surtout après-coup à achever les gobelins blessés, mais les canons de campagne peuvent éventuellement débusquer quelquesgroupeset les forcer à l'affrontement. Les archers, tout particulièrement, devraient être repérés rapidement et détruits. (...)
De toute façon, l'heure est à la fête. Mais de-ci, de-là, on discute évidemment un peu politique, en petitsgroupesde nains à la mine sérieuse. On laissera tout le monde se joindre à la conversation : il ne s'agit nullement de médire sur les autres, mais d'énoncer certains avis. (...)
Là encore, quelques décisions stratégiques sont à prendre : des nains doivent-ils garder la vallée ? L'armée entière doit-elle pénétrer dans les mines ? Faut-il la séparer engroupesd'exploration ? Dans tous les cas, manoeuvrer avec des dizaines d'hommes dans les souterrains est assez vain : au moindre cul-de-sac, rien que le demi-tour fait perdre beaucoup de temps. (...)
Le placement des troupes est catastrophique, les effets de surprises préparés inutiles, et le morcellement desgroupesinconscient. Pourtant, aucun nain ne fait de commentaire, se reposant entièrement sur les aptitudes de Dargo. (...)
Si au début, les guerriers suivent les ordres de Dargo, ils finissent rapidement par suivre leur propre instinct. Lesgroupesisolés mis en place sont facilement décimés, et les survivants tendent à se regrouper. C'est une scène épique : le combat du bien contre le mal, sauf que le bien finira par être vaincu. (...)Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...