Retour à Karak Azril
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Contient : vivantes (2)(...) Griffons M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 0 5 5 35 80 4 - 66 14 66 66 - Rappel : Les griffons causent la peur chez toutes les créaturesvivantesde moins de 3 m. En combat, le griffon n'utilise que deux de ses attaques (il est monté et gêné par ses harnais). (...)
Zombies nains M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 50 0 4 5 12 23 1 10 18 15 15 15 - Cottes de mailles et casque : 2 points partout + 2 points (voir plus bas) Hache (et autres armes simples) : I 23, Att 50, Par 50, Dom +4 Les zombies causent la peur chez toutes les créaturesvivanteset sont immunisés à tout effet psychologique. Les dégâts des armes sont réduits de 2 en raison de la morphologie spongiforme. (...)Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...