La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : continent (11)(...) Mais cette marque est imparfaite et est, contrairement aux véritables dracogrammes, dangereuse pour son porteur. En effet, elle n'est d'abord pas socialement reconnue par les habitants du Khorvaire, lecontinentprincipal d'Eberron, et ensuite, elle risque de se développer contre le gré de son porteur jusqu'à le posséder complètement, et finir par le détruire... Lespersonnagesvontdoncdevoirfaireunecourse contre la mort, en évitant le regard du monde extérieur, tout en cherchant à élucider ce mystère et à se débarrasser au plus vite de cette malédiction avant qu'il ne soit trop tard. (...)
L'elfe était la première descendante de la grande lignée de la maison Vol. Ce dracogramme était en effet parmi les premiers à apparaître, et ce furent les elfes ducontinentde l'Aërenal qui en bénéficièrent. Mais elfes et dragons étaient en conflit perpétuel depuis des années déjà. (...)
Si seuls les dirigeants savent vraiment qui ils servent, les membres de la Griffe d'Emeraude ont des yeux et des oreilles sur tout lecontinentet rassemblent les informations qui intéressent la liche. Grâce à tous ces serviteurs, Vol peut enfin mener à bien ses plans de vengeance. (...)
Ces objets permettent de lancer le puissant sortilège crée par Vol. Ses disciples ont donc été envoyés aux quatre coins ducontinent, accompagnés de mercenaires de la Griffe d'Emeraude, répandre la marque noire. Seulement, pour fonctionner, le sort de Vol nécessite certaines composantes. (...)
Erandis a donc réunit toutes les conditions pour mettre au point son plan. En possession des dracolithes, les disciples et les mercenaires de Vol partent sur lecontinentmarquer des innocents du symbole de Vol. Une fois qu'il y aura suffisamment de marqués, Vol enverra ses meilleurs espions sur le terrain pour faire un état de la situation dans chaque région. (...)
A Sharn, Essirise se déguise sous l'apparence d'une elfe chauve, et achète les services de plusieurs agents pour accélérer son action sur lecontinent. En Argonesse, Essirise possède un appartement dans l'immense cité de non-dragons, Io'lokar, et tente de tirer des informations de l'Assemblée (l'organisation de dragons qui cherche à accélérer la « Prophétie »). (...)
Après avoir découvert la mort d'une membre de la guilde, les personnages sentent que c'est le moment de s'éclipser et d'aller enquêter ailleurs. Ils ont deux pistes : l'Aërenal ou l'Argonesse. Se rendre sur lecontinentdes dragons est bien trop compliqué et l'Aërenal est bien plus proche. Il est donc logique qu'ils se tournent vers lecontinentdes elfes qui vénèrent la mort. Après un voyage en galion tourmenté (où ils rencontrent Kolberkain le pirate des îles Lhazâr) ils arrivent dans la cité portuaire. (...)
Dans les souterrains, les personnages apprennent le passé sanglant et la disparition de la maison Vol qui portait la marque. Mais ils n'ont pas de nom à mettre à leur ennemi... Chapitre 4 : Lecontinentdes mille dangers. Pour savoir exactement qui eu l'idée de recréer la marque, els personnages devront se rendre en Argonesse. (...)
Le hasard a fait qu'ils ont rencontré Erky, et peuvent se joindre à son équipage pour atterrir sur lecontinentdes dragons. Pendant les mois du voyage, les personnages auront le temps de se familiariser avec le quotidien des marins, puis ils devront éviter les Sérènes qui protègent les plages de l'Argonesse. Sur lecontinent, il faudra se séparer de l'équipage. Ils devront échapper aux griffes d'un dragon rouge, traverser les plaines immenses à pied, escaladerlesmontagnes,pénétrerlesjunglesdenses, combattrelescréatures exotiques... pourfinalement trouver Io'lokar, la ville des puissants non-dragons, et le siège de l'Assemblée, l'organisation des dragons qui cherchent à accélérer la Prophétie. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...