La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : tête (6)(...) L'elfe, une femme d'apparence plutôt jeune, a le crâne rasé, et une cicatrice qui lui traverse le haut de latêtede gauche à droite. Autant dire que ce n'est pas le genre de personne qui passe inaperçue. Le drôle de personnage va à la rencontre d'un groupe de 4 étranges humanoïdes. (...)
La marque des condamnés : Au MJ : Ce premier combat est l'occasion de bien ancrer le visage de ces 4 drôles de personnages dans latêtedes PJ. En effet, ils seront amenés à les voir à nouveau, et il vaut mieux que le groupe se souvienne de ces 4 là. (...)
* 1 mercenaire (nécromant) (13 pv). * Murkhas (137 pv). Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang de Vol », avec à leurtêtele bras droit de la liche Vol : Murkhas (ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendre compte de son importance aux PJ). (...)
Il est prêt à écouter les propositions et suit même souvent les paroles des membres qui se présentent à lui, mais quand il a une idée entêtequi lui paraît bonne, il 1 est impitoyable et rien ne peut le faire changer d'avis. Si un membre est en désaccord avec ses méthodes, il est prêt à user de ses pouvoirs magiques pour forcer un ami à accepter son choix. (...)
Il fallait s'en débarrasser, et vite, avant que cette marque ne s'empare de son corps, et surtout, avant qu'elle ne lui prenne encore trop de temps précieux. A l'heure actuelle, Trom se consacre entièrement à sa nouvelle tâche, celle d'être à latêted'une guilde qui veut échapper au contrôle d'une marque puissante. Cet homme de grande taille, aux cheveux grisonnants et toujours accompagné de son luth est d'un caractère généralement agréable. (...)
Son charisme étonnant en fait le dirigeant parfait, et il s'en sert particulièrement bien. Trom a un but bien précis, et quand il a une idée entête, il est très difficile de l'y faire renoncer. Si on n'a jamais réussi à contredire les ordres de Trom au sein de la guilde, ce dernier parvient cependant sans difficulté à imposer sa décision aux membres de sa guilde, quitte à user de sa magie. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...