La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : mer (5)(...) Au MJ : A présent, les PJ et la Guilde sont plus en dan ger que jamais, ils sont recherchés non seulement par les autorités de Sharn (qui veulent les enfermer), l'Eglise de la Flamme d'Argent (qui veulent tout simplement les supprimer), les Maisons à Dracogramme (qui se méfient d'eux) mais aussi par l'Ordre de la Griffe d'Emeraude. (...)
» Le voyage coûte de 100 à 80 po pour chacun (un peu moins cher s'ils négocient parce que leur travail est pris en compte). Rencontres enmer: Voici quelques rencontres possibles à opposer aux PJ lors du périple qui les mènera de Sharn à Pylas Talaër en passant par Korranberg. (...)
Il a fallu prévoir beaucoup de nourriture, le voyage va être très long... Tout étant paré pour le voyage, notre groupe d'une dizaine de marins novices est prêt à franchir le bief du Dragon ! Au MJ : L'embarcation est un navire de hautemer, il vogue à 3 km/h (72 km par jour). S'il bénéficie du talent de Vilas, il vogue à 9 km/h (216 km par jour). (...)
Un jet de Connaissances (mystères ou géographie) réussi (DD 20) permet de savoir que personne n'est jamais revenu de l'Argonesse, et qu'on ne sait rien de ce continent à l'heure actuelle. Voyage enmer: Beaucoup d'astuces peuvent être mises en place pour rendre les voyages intéressants, pendant les quelques mois qui vont s'écouler, les marins vont être confronté à plusieurs problèmes : Tempête : il faut éviter de passer par-dessus bord, garder son poste malgré les vagues gigantesques, le vent et la pluie. (...)
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec lamer. Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...