La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : antre (12)(...) Il reste aussi l'option de la fuite, auquel cas les personnages devront trouver des combines pour éviter le pire... En cas de réussite, se rendre directement au chapitre « L'antredu dragon ». Le dragon rouge auquel les personnages devraient être offerts en offrande se chargera lui-même de les poursuivre pour les capturer. (...)
Durza arrive au bout de 2 rounds. Le chef et ses hommes arrivent alors au bout de 3-4 rounds au goût du MJ. L'antredu dragon : Les offrandes : Au MJ : Les Sérènes sont de vils profiteurs et que les personnages réussissent ou non, ils les gardent captifs pour en faire une offrande à leur dragon vénéré au petit matin, après la nuit de combats. (...)
Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire de sorts confisqué par le dragon afin de se téléporter vers l'antrede son patron, Abazzalk'aar une abomina tion Yuan-ti en guerre contre Io'lokar. Il compte, s'il parvient à se sortir de cette situation délicate, téléporter les personnages non pas à Io'lokar comme il le promet, mais directement dans le repaire d'Abazzalk'aar. (...)
Si les personnages sont vus et reconnus, le garde appelle aussitôt le reste de la garnison (qui se trouve dans le dortoir) pour retenir les intrus et file vers la salle du puits de vision pour appeler son maître. * Serviteur. 1. L'entrée : L'entrée principale de l'antredonne sur l'extérieur. Elle est à des centaines de mètres d'altitude et la descente vers les plaines y est très abrupte. (...)
Ce puits permet à quiconque sait l'utiliser (seul Slifvarazmo'tur, propriétaire de ce dernier, sait en tirer un maximum d'utilité) de scruter n'importe quel lieu ou personne qu'il a déjà vu (dans les limites d'un sort de scrutation). Les serviteurs l'utilisent pour murmurer à leur maître parti tout ce qui se passe dans sonantre. Slifvarazmo'tur, quant à lui, s'en sert pour espionner la plage des totems (c'est comme cela qu'il a vu l'arrivée des personnages) et quelques entités qui ne savent pas résister à son pouvoir. (...)
Poursuivis : Avant de pouvoir lancer sa téléportation, Izzardo doit se reposer. Et pour cela, le groupe a intérêt à fuir loin, très loin de l'antrede Slifvarazmo'tur. En effet, si ça n'a pas déjà été le cas pendant leur balade entre les murs du natif, les gardes se rendront très vite compte de la disparition des prisonniers et auront vite fait de prévenir leur maître. Fuir nécessite de descendre la pente abrupte à la sortie de l'antre: un jet d'Equilibre (DD 23) réussi permet d'avancer à vitesse normale sans tomber, il faut réussir 4 jets pour arriver en bas de la pente. (...)
» le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Vers la fabuleuse cité : Si les personnages ont opté pour faire le voyage de l'antredu dragon à Io'lokar sans l'aide d'Izzardo, s'ils ont fuit le camp Sérène et évité Slifvarazmo'tur, ou s'ils ont décidé de ne pas profiter de la téléportation d'Izzardo au dernier moment, ils devront marcher... Le voyage est décrit dans ce chapitre. (...)
Mais les personnages ont les moyens de le prévoir, grâce à un test de Survie (DD 15 + 5 par jours au-delà du lendemain) ou de sorts de divination... * Autres dangers : Nuées de criquets, sables mouvants (voir Guide du Maître), maladies... 17 le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Les Io'lokari : Que les personnages aient fui l'antred'Abazzalk'aar ou qu'ils viennent d'effectuer une longue traversée du continent à pied, ils sont à présent assez près de Io'lokar. (...)
Si vous décidez de partir maintenant là-bas, et j'espère qu'ils vous laisseront entrer sans problème, prévenez les gardes de l'état de la situation. » Les personnages ont le choix : soit ils vont (ou retournent) dans l'antredu Yuan-ti (éventuellement sauver leurs compagnons), soit s'ils décident que c'est trop risqué ou qu'aller à Io'lokar est primordial. (...)
Ils devronts'y rendre selon les indicationsdesIo'lokari. S'ils partent pour le temple, voir le chapitre « l'Antred'Abazzalk'aar », sinon se rendre à « Io'lokar ». d100 : 01-04 2 guerriers Yuan-ti sangs purs 7 05-09 Serpent constricteur Gigantesque 7 10-19 Hydre à 9 têtes 8 20-36 1d3+1 trolls berserkers 8-10 37-53 54-70 71-80 81-90 91-95 96-00. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. Force et Guerre. L'Antredu dragon : Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte. Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...