La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium
au format
(4.8 Mo)
Contient : lokar (54)(...) Selon ma carte, il faudra traverser une jungle avant de pouvoir atterrir au beau milieu d'un immense plateau. Notre direction est Io'lokar, les légendes veulent que ce soit la seule ville de l'Argonesse habitée par des hommes comme vous et moi. (...)
C'est ce qu'il a fait avec tous les autres, mes amis y sont passés, bientôt ça sera mon tour, puis le vôtre. Qu'est-ce que vous faites là ? » Le gobelin dit s'appeler Izzardo, il est un magicien de Io'lokar. En entendant cela, les personnages devraient s'intéresser au prisonnier. Izzardo verra alors une ouverture pour le sortir d'ici : « Si vous réussissez à nous faire sortir d'ici, il faut que j'aille récupérer mon grimoire dérobé par le dragon, avec celui-ci je peux nous téléporter directement à Io'lokar. La route est longue vous savez ». Au MJ : Le gobelin habite en effet Io'lokar, mais il ne dit pas toute la vérité aux personnages. Il a été capturé par Slifvarazmo'tur, lui et plusieurs de ses suivants, alors qu'il se rendait faire un rapport à son maître. (...)
Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire de sorts confisqué par le dragon afin de se téléporter vers l'antre de son patron, Abazzalk'aar une abomina tion Yuan-ti en guerre contre Io'lokar. Il compte, s'il parvient à se sortir de cette situation délicate, téléporter les personnages non pas à Io'lokarcomme il le promet, mais directement dans le repaire d'Abazzalk'aar. Ce dernier a pour projet l'anéantissement de Io'lokaret a besoin d'esclaves et de combattants pour mener à bien son projet, avec ses propres méthodes (voir plus loin). Après avoir enfermé les PJ, le dragon de l'Argonesse repart de sa grotte, l'occasion, peut-être, pour les personnages de tenter une évasion. (...)
Le succès de l'évasion est fonction de l'inventivité des personnages et du réalisme de leur entreprise. Le grimoire d'Izzardo : La proposition faite par Izzardo est une aubaine : se téléporter à Io'lokaret éviter ainsi des semaines de marche est un gain de temps considérable. Si toutefois les personnages décèlent une once de mauvaise intention chez Izzardo, ou s'ils ne désirent pas se risquer à aller chercher le grimoire de celui-ci, alors il leur faudra faire le voyage à pied (se reporter au chapitre « Vers la fabuleuse cité »). (...)
» Le Yuan-ti réplique alors, d'un ton sifflant : « Tu as fait du bon travail Izzardo, même si ta téléportation aurait dû être plus précise. Tu peux t'en aller à Io'lokarcommencer ton travail. Prépare le terrain, bientôt nous amènerons les soldats, tu devras affaiblir les protections de la ville, nous attaquerons quand ce travail sera terminé. (...)
» Au MJ : Les personnages ont été téléportés dans la salle 23 du temple Yuan-ti (voir chapitre « Le temple du Chaos » pour la description intégrale du temple), où le Yuan-ti les attendait comme prévu, sauf que Izzardo a un peu foiré sa téléportation : au lieu d'arriver au centre de la pièce, avec son maître et ses serviteurs qui auraient bloqué toute fuite, là, ils arrivent dans le dos du groupe qui les attendaient, près de la porte de sortie... Abazzalk'aar a besoin d'esclaves pour lancer son plan d'anéantissement de Io'lokar. Pour cela, il compte utiliser son pouvoir de domination pour soumettre les personnages et Erky à sa volonté. (...)
Ils vont être soumis au pouvoir du sarcophage d'Abazzalk'aar et pendant que leur esprit sera dans le corps d'un Io'lokarii, leur corps sera plongé dans des 15 cuves remplies d'un liquide verdâtre... * Les personnages capturés seront à nouveau soumis à rude épreuve pour résister à la domination et en cas de réussite, ils seront enfermés dans les cachots où sont gardés captifs tous les prisonniers. * Les personnages en fuite devront tenter de joindre Io'lokar, pour prévenir de l'attaque d'Abazzalk'aar et pour y demander de l'aide aux habitants afin de délivrer leurs compagnons. (...)
» le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Vers la fabuleuse cité : Si les personnages ont opté pour faire le voyage de l'antre du dragon à Io'lokarsans l'aide d'Izzardo, s'ils ont fuit le camp Sérène et évité Slifvarazmo'tur, ou s'ils ont décidé de ne pas profiter de la téléportation d'Izzardo au dernier moment, ils devront marcher... Le voyage est décrit dans ce chapitre. (...)
Mais les personnages ont les moyens de le prévoir, grâce à un test de Survie (DD 15 + 5 par jours au-delà du lendemain) ou de sorts de divination... * Autres dangers : Nuées de criquets, sables mouvants (voir Guide du Maître), maladies... 17 le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Les Io'lokari : Que les personnages aient fui l'antre d'Abazzalk'aar ou qu'ils viennent d'effectuer une longue traversée du continent à pied, ils sont à présent assez près de Io'lokar. Seulement, soit ils ne le savent pas (dans le cas de la fuite), soit ils ne savent pas vraiment où la ville est exactement, la carte étant assez imprécise. (...)
» S'ils sont francs, les personnages peuvent l'attirer la sympathie de leurs agresseurs : « Nous sommes désolés de surgir comme ça, sans nous présenter. Nous venons de Io'lokaret sommes à la recherche de certains de nos compagnons. Selon certaines sources ils auraient été pris par des hommes-serpents, il paraît qu'un mystérieux groupe sévit depuis peu dans les parages et menacerait Io'lokar. » Si les personnages sont au courant des agissements d'Abazzalk'aar, ils peuvent révéler ce qu'ils savent. Dans la discussion qui suit, les personnages pourront manifester le désir de se rendre à Io'lokar. Les Io'lokarri proposent alors un marché : « Libre à vous de nous suivre ou non. Si vous nous accompagnez, au retour, je vous promets de vous faire entrer à Io'lokar. Si vous décidez de partir maintenant là-bas, et j'espère qu'ils vous laisseront entrer sans problème, prévenez les gardes de l'état de la situation. (...)
» Les personnages ont le choix : soit ils vont (ou retournent) dans l'antre du Yuan-ti (éventuellement sauver leurs compagnons), soit s'ils décident que c'est trop risqué ou qu'aller à Io'lokarest primordial. Ils devronts'y rendre selon les indicationsdesIo'lokari. S'ils partent pour le temple, voir le chapitre « l'Antre d'Abazzalk'aar », sinon se rendre à « Io'lokar». d100 : 01-04 2 guerriers Yuan-ti sangs purs 7 05-09 Serpent constricteur Gigantesque 7 10-19 Hydre à 9 têtes 8 20-36 1d3+1 trolls berserkers 8-10 37-53 54-70 71-80 81-90 91-95 96-00. (...)
Le Temple du Chaos : Abazzalk'aar a mis au point une machine révolutionnaire : un sarcophage qui permet d'échanger les esprits de deux corps. Avec ça, il compte détruire l'organisation de Io'lokar. Les effets de cet échange son identique à ceux d'un échange spirituel véritable (GMdP ou DRS Psionique). (...)
Caserne : Il s'agit d'un entrepôt d'armes et d'armures. 10. Chambre d'Izzardo : Il s'agit de la chambre d'Izzardo. Il est actuellement à Io'lokarpour Abazzalk'aar. Un jet de Fouille DD 26 permet de trouver cachée une baguette de Dissipation de la magie (30 charges restantes). (...)
Voici le principe : à partir d'un échantillon de pensée d'un individu (recueilli par le sort de sonde mentale et un objet magique par ticulier) et la participation d'un volontaire (typiquement un esclave sous l'effet de domination), le sarcophage va échanger leurs deux esprits. LeplanduYuan-Ti estde saperl'organisationde Io'lokaren remplaçant certains de ses habitants par ses marionnettes. Pour ce faire, Izzardo, son sbire, utilise un réceptacle à pensée et son sort de Probe Thoughts pour capturer un échantillon de pensée de la cible (individu A) qu'il rapporte à son maître. (...)
Cette salle contient également un coffre en bois dans lequel est rangé du matériel pour le rituel : couteau sacrificiel en argent incrusté de rubis (350 po), habit de cérémonie richement décorée (200 po). Le coffre n'est pas fermé. Io'lokar: Entrer dans la cité : La cité est visible à des dizaines de kilomètres, ce qui témoigne de sa hauteur. (...)
» Quand les personnages donnent leur identité, le garde prend des notes sur un registre et les dévisage tous, pour bien s'imprégner de leurs visages, comme pour les retenir s'il arrivait quelque chose. « Résident ou visiteur ? Quelles raisons vous amènent ? Première visite à Io'lokar? Combien de temps comptez-vous rester ? » Les personnages ont tout intérêt à bluffer, ou au moins à donner une raison valide s'ils disent venir en tant que visiteurs. (...)
En effet, une aide mystérieuse, sous la forme d'un homme encapuchonné, leur glisse discrètement un mot dans la poche alors que les personnages marchent dans les rues de Io'lokar, après quoi il file à toute vitesse et se perd dans la foule. Ce parchemin est un plan de Io'lokarsur lequel est entourée une maison dans les hauteurs... Par la suite, il y a trois possibilités : * Soit les personnages ne s'y rendent pas et laissent de côté toutes les chances d'avoir des informations et ils devront se débrouiller autrement (voir la piste avec Essirise). * Soit ils s'y rendent tout de suite après, sans prendre de précaution. (...)
Leur mission est d'envoyer les personnages à Aarazthorus le rencontrer plus ou moins secrètement. Seulement des agents d'autres dragons de l'Assemblée surveillent les rues de Io'lokaret s'ils apprennent la venue des personnages à Aarazthorus, ils prépareront leur réception, d'où la nécessité des personnages de se faire discrets. (...)
Si les personnages sont surpris par des agents de l'Assemblée entrain de récupérer des informations qu'ils ne devraient pas avoir, les espions de cette organisation tenteront de mettre à bas les personnages alors qu'ils se trouvent à Io'lokar. Déroulement du combat. Les assassins n'ont pas de tactique particulière, ils tentent simplement d'observer leurs cibles un nombre de rounds suffisant avant de les attaquer par surprise en profitant de leurs attaques sournoises. (...)
Recherche d'Essirise : S'ils veulent retrouver la femme au crâne rasé, cette mystérieuse femme que les PJ ont croisé peutêtre plus d'une fois et qui semble en savoir un peu au sujet de leur marque, il va falloir connaître son 8 identité ou au moins sa description physique. En effet, quand on a besoin de quelqu'un à Io'lokar, on fait appel au Grand Registre. Cette institution recense tous les habitants de Io'lokar, les immatricule et les classe selon leur utilité, leur pseudo-métier au sein de la métropole. Le Grand Registre est situé en plein centre de Io'lokar, il faut monter jusqu'au sommet, à l'altitude la plus élevée et chercher un édifice ovale. A l'intérieur, une secrétaire (une halfeline perchée sur un haut tabouret pour la mettre à hauteur d'un humain) accueille les arrivants : « Dites moi le nom, la fonction, ou la description de la personne recherchée. (...)
» Pour la femme au crâne rasé, il suffit de demander Essirise (s'ils ont pu glaner son nom), de décrire son visage, ou de dire qu'elle se promène fréquemment de Io'lokarà Sharn pour trouver la personne recherchée. L'halfeline se lève, tire un livre de la bibliothèque derrière elle et prononce une incantation. (...)
Essirise prend bien plus de précautions ici qu'à Sharn pour deux raisons : car ses documents précieux se trouvent à l'intérieur et parce qu'à Io'lokar, les gens n'ont pas la même audace et les mêmes facilités qu'à Sharn. Non seulement l'entrée, mais aussi l'intérieur, sont truffés de pièges et de gardiens. (...)
Il y a encore de nombreux ouvrages et quelques traces de ses réflexions : * Sur la table est posé un plan représentant un vaste aperçu des environs. On voit apparaître Io'lokar, Aarazthorus, ainsi qu'une sorte de tour, en bordure du grand lac de l'Argonesse. La légende indique qu'il s'agit d'un observatoire draconique. (...)
A côté de chaque paragraphe, la date est annotée dans la marge : « A Sharn, les marqués de Vol ne présentent aucun signe particulier. Ils semblent toutefois s'inquiéter un peu, espérons que ça passera. Je retourne à Io'lokarpour poursuivre mes recherches » 3. Salle de réception (Reception/dining room). La porte de cette salle est piégée. (...)
La faire intervenir ici, alors qu'il est aussi proche de réaliser son rêve fou (devenir le plus grand explorateur et ramener un natif de l'Argonesse au Khorvaire) est sans doute la meilleure solution. Si vous décidez de jouer la scène de l'attaque de Io'lokar(voir plus loin), il est aussi possible qu'il devienne fou et perde la vie à ce moment là. Attaque de Io'lokar: Au MJ : La partie qui suit décrit l'attaque du Yuan-ti Abazzalk'aar s'il n'a pas été tué ou contrecarré par les personnages. Il met en oeuvre son plan de renversement de Io'lokar. Vous pouvez décider que cette scène est trop surréaliste (Io'lokarest tout de même une ville importante et Abazzalk'aar pourrait attendre un peu plus avant de passer à l'acte) ou pas assez adaptée. C'est pourquoi elle est optionnelle. (...)
Aussi, pendant leur enquête (à n'importe quel moment), un crieur publique clame dans les rues qu'un incident provient de l'extérieur des murs de Io'lokar: « Io'lokari, rentrez vous cacher dans vos foyers, barricadez vos maisons et dressez des protections, un assaillant tente de franchir nos murailles. (...)
Cependant, cette technique reste dangereuse car les personnages tueraient les défenseurs de la ville et se trouveraient bien embêtés pour protéger Io'lokardes Yuan-ti... * Tenter de mettre un terme au sort, en mettant un terme à la domination et en rééchangeant les corps (peut-être même faudra-t-il retourner dans le Temple du Chaos pour mettre les corps originaux dans le sarcophage, si les personnages trouvent le moyen de s'y téléporter). (...)
Les aventuriers devront donc faire le tour de la ville, trouver les personnes corrompues et tenter de rétablir l'ordre. Pendant ce temps là, Io'lokarest envahi par les créatures, les personnages risquent de tomber sur des groupes de Yuan-tis et de Slaads. (...)
Si elle ne fonctionne toujours pas, il ira au corps-à-corps avec le Slaad gris. * Abazzalk'aar. * Slaad gris. La victoire de Io'lokardépend entièrement des actions des personnages. Peut-être fuiront-ils avant la fin de la guerre. (...)
Puis il s'adresse aux personnages dans une voix mélodieuse et rassurante : « D'où venez-vous ? Et pourquoi désirez-vous nous voir. Vous n'êtes pas des dragons et ne semblez pas venir de Io'lokarnon plus. » Les personnages sont venus chercher le savoir des dragons, il faut qu'ils soient clairs sur la raison de leur venue. (...)
Les personnages peuvent monter au premier balcon, ils trouveront des canapés confortables pour s'installer et attendre le retour de la créature. Par la suite, il y a plusieurs possibilités selon ce qu'ont fait les personnages à Io'lokar: * S'ils ont été discrets en allant retrouver les agents de l'aide inconnue, dans ce cas, Lurren arrivera seul. (...)
» Lurren n'a pas plus d'informations à donner, mais les personnages peuvent tenter d'avoir plus d'indices en allant à Io'lokar(si ce n'est pas déjà fait) tenter de trouver la femme au crâne rasé... [pour les PJ qui ont raté Essirise ] Il pense qu'il doit y avoir un agent de haut vol (Humour ! (...)
Probablement que cet agent doit avoir un pieds à terre à Sharn et dans d'autres villes. Peut-être aussi Io-Lokar. Il pense que pour mettre au point ce sort, il a fallu faire des recherches sur des choses oubliées, peut-être fouiner du coté de la magie des géants... Vers la cité des tours : Le moyen le plus rapide et le plus fiable pour rentrer reste la téléportation, très nombreux sont ceux qui sont capable d'user de téléportation sans erreur et certains d'entre eux en font leur métier et louent leurs services. Mais les mages de Io'lokar(ainsi que tous les autres habitants) ne livrent leurs services qu'à ceux qui le méritent. Les PJ devront déjà trouver qui pourra les aider (en cherchant au Grand Registre par exemple) et convaincre cette personne qu'ils doivent absolument rentrer à Sharn (Bluff, Diplomatie, corruption avec de l'or...). (...)
La découverte d'Aarazthorus doit être un moment épique, jamais personne n'a pu ressortir vivant du continent et encore moins pu un jour voir de si près une cité de dragons. Io'lokar: Contrairement à Aarazthorus, il n'y a aucun dragon à Io'lokar(oupresque).Il y'a certesune diversité impressionnante au sein de Io'lokar, mais essentiellement faite d'humanoïdes (humains, nains, gobelinoïdes, elfes, halfelins, gnomes et férals). Cette métropole de 46 000 habitants est en quelque sorte la capitale du Vast (même si peu de villes viennent la concurrencer), elle fût bâtie par des dragons et des non-dragons qui travaillèrent de concert pour élever ses magnifiques murs. La cité est surnommée cité des connaissances et pour cause, les habitants qui s'y trouvent sont les seuls à détenir des secrets sur le monde que le reste du monde n'a pas. (...)
Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres. Izzardo : Izzardo est un gobelin au service du Yuan-ti Abazzalk'aar qui projette de renverser Io'lokar. Il est vil et sans scrupule, il n'hésitera d'ailleurs pas à se servir des personnages pour son évasion, alors qu'il compte les trahir par la suite. (...)
Si un personnage vient à mourir pendant ce chapitre, il est tout à fait possible qu'il se crée un nouveau personnage venant de Io'lokar, qui viendrait rejoindre le groupe. Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Io'lokar: Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...