Les Artefacts de Magiciens
sur Eastenwest
Contient : objet (6)(...) Ils sont bien souvent rien de plus qu'un simple bâton sans pouvoir lorsqu'ils appartiennent à un apprenti sorcier. Mais cetobjetqui ne quittera plus le sorcier expérimenté, aura subi des transformations magiques telles qu'il deviendra indispensable dans la pratique de son art. (...)
Tous les grands enchanteurs du Vieux Monde et d'au-delà tiennent des grimoires, livres épais dans lesquels ils consignent leurs découvertes, leurs recherches, leurs sortilèges, leurs vies et bien plus encore... Un grimoire est unobjettoujours rare puisque unique, et nombreux sont les jeteurs de sort et érudits qui recherchent de tels ouvrages. (...)
Pour plus de simplification, les PJs devront respecter les règles suivantes : Seul un magicien de niveau 3 où plus peut réellement fabriquer un bâton (même pour un 'petit' bâton destiné à un apprenti). Car il faut être, au minimum de ce niveau, pour fabriquer unobjetmagique 'permanent', à l'inverse des potions ou des parchemins qui sont 'périssables' et peuvent être fabriqués par des magiciens de moindre importance. (...)
Nombre de Pouvoirs Difficulté Malus au Test d'Int 0 (enchantement simple du bâton) Facile Aucun 1 Commun -10 % 2 Peu courant -20% 3 Difficile -30% 4 Très difficile -40% 5 Presque impossible -60% Créateur du bâton Bonus/Malus au Test d'Int Magicien de Niveau 3 Aucun Magicien de Niveau 4 +10% Lieu de recherche Bonus/Malus au Test d'Int Dans un collège de magie +5% Dans un temple +2% Dans une simple bibliothèque +0% Objectif Bonus/Malus au Test d'Int Réplique d'un Pouvoir simplement vu ou confronté +0% Réplique d'un Pouvoir connu, avec unobjet'porteur' du Pouvoir en sa possession +10% Réplique d'un Pouvoir décrit dans un manuscrit ou un livre +5% Création d'un Pouvoir personnalisé De +0% à -60% Au choix du MJ et de la qualité d'interprétation du PJ En cas d'échec, les recherches et le temps passé en étude sont perdus et doivent être repris depuis le début. (...)
Pour simplifier le travail du maître de jeu, nous vous conseillons d'établir une telle aventure en fonction des tables suivantes : Nombre de Pouvoirs Nombre de composants Temps de recherche 0 (enchantement simple du bâton) 1D3 1D3 semaines 1 1D4 1D4 semaines 2 et + 1D6/Pouvoirs 1D6 semaines/Pouvoir 1D100 Type de composant Description 01-20 Verbal (1) Parchemin/grimoire/texte sacré 21-40 Somatique (2) Gestuelle/ danse 41-60 Matériel (3)Objet61-00 Matériel (3) Organe (1) : Le composant est une formule, un texte sacré ou une liturgie à psalmodier pendant l'enchantement. (...)
(2) : le PJ ou l'un des ses acolytes, doté de la compétence Danse doit exécuter une gestuelle ou une danse pendant l'enchantement (3) : Le composant matériel est unobjetbien précis ou une partie bien précise du corps d'une créature vivante qui sera brûlée ou liée magiquement au bâton lors de l'enchantement. (...)Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leur bâton et leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. Les bâtons et les grimoires de magiciens ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître de jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte ...