La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : autres (53)(...) En se débrouillant bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelques alliés qui les assisteront dans leur quête de l'ultime secret de Vol et de ses écrits concernant la marque noire... Les principautés de Lhazâr : Les principautés sont un peu à l'écart desautresnations du Khorvaire, et elles n'ont pas été touchées par le phénomène de la marque. Les personnages devraient donc passer inaperçus et pourront agir tranquillement. (...)
Les personnages devraient vouloir retrouver Kolberkain plus qu'un autre pirate car il est plus ou moins en connaissance de leurs capacités (même si celles-ci ont beaucoup évoluées), lesautresles prendront certainement pour des novices. A l'accueil de l'agence, on leur apprend que c'est aux personnages d'aller chercher les recruteurs, le lieu où il faut les retrouver est indiqué sur l'annonce. (...)
Je compte récupérer mon navire, ce sera vous qui vous y infiltreraient et feraient le ménage à bord, pendant que nousautreson canardera la flotte de Jor'mar et ses hommes. Bien sûr, vous êtes autorisés à nous filer un petit coup de main. (...)
Le soir, le navire s'arrête à 1 km du drakkar que Kolberkain veut récupérer. Le drakkar est accompagné d'une petite flopée d'autresnavires. Il s'adresse alors aux PJ : « Si vous aimez pas l'eau froide, mettez à l'eau la barque et essayez de rentrer discrètement. (...)
Ils doivent s'y infiltrer pour faire le ménage et surtout tuer Jor'mar, après quoi le reste de l'équipage devrait se soumettre. Pendant ce temps, Kolberkain s'occupe desautresnavires qui pourraient compromettre la mission des PJ. Le drakkar de Kolberkain : 1. Pont supérieur et principal A l'extérieur, cinq hommes parcourent les ponts et surveillent les alentours. (...)
Les pirates se ruent sur les personnages, s'agglutinent autour d'eux pour que chacun tente sa chance. * 20 pirates. 4. Cargaison : Ici sont rangés de nombreux vivres etautreséquipements nécessaires à la traversée des océans. Les personnages pourront trouver des rations de survie, du vin, de la bière, de l'eau... Vers l'île glaciale : Pendant que les PJ mènent leur mission à bien (qu'ils tuent le nouveau prince et prennent possession du drakkar), Kolberkain a abordé l'un de ses anciens navires par le feu et le sang, et est monté sur le mât pour parler à ses hommes. (...)
Ceshuitoeuvresreprésententhuithérosde la maison d'Vol, reconnaissables grâce à la marque de la mort bien en évidence. Ils tiennent chacun une position différente, certains brandissant une épée, d'autresdégainant une hache. Mais ces statues ont été enchantées par Vol, de manière à ce que chaque intrus qui n'a rien à faire ici soit vite arrêté... Déroulement du combat. (...)
Les étages supérieurs lui sont interdits, mais il sait qu'il y a des choses peu enviables. * Les douze acolytes, les soldats favoris de la liche, vivent ici. Certains sont en mission, d'autresrésident ici, au deuxième étage (partie qui leur est réservée). * Parfois, quand Vol est au château et qu'elle ne veut pas être interrompue dans ses recherches, elle s'éclipse dans une pièce secrète dont presque personne ne connaît l'emplacement. (...)
Vol a confié la garde de cette clé à un homme étrange rencontré récemment, celui-ci se balade entre les étages mais personne ne connaît son visage... * Vol a averti que si quelqu'un parvenait par malheur à entrer dans sa salle secrète, elle le saura immédiatement et il en payera les conséquences. * Nova connaît un bon nombre d'autresinformations peu importantes, celles-ci sont exclusives et celles qui se révéleront sans doute les plus intéressantes pour les PJ. Mais s'ils veulent connaître d'autresdétails, Nova est à même de les aider. 4. Salle des fresques : Cette pièce ne contient rien de particulier, et personne n'y reste bien longtemps. (...)
Garnison : Cette grande pièce est le lieu de repos de la garnison. Quelques soldats s'entraînent à l'épée tandis que d'autresdiscutent en attendant les ordres. Ils sont parfois envoyés en mission avec l'un des douze acolytes, mais ils servent aussi à défendre le château quand ils sont là. (...)
En attendant, quatre d'entre eux tentent de monter sur les balcons en 38 pour être hors de portée des PJ, et lesautrescombattent au corps à corps. * 8 grands prêtres du Sang de Vol. 16. Rangement : Ici sont rangés les couteaux et les matériels pour les sacrifices en l'honneur de Vol. (...)
Des prêtres encapuchonnés sont juchés sur des escabeaux pour attraper d'épais ouvrages rangés dans des étagères immenses. D'autress'essaient à lire des formules qu'ils trouvent dans des livres qu'ils ont piochés. Des morts-vivants résultants de leurs essais titubent encore dans la salle... Les manuels traitent pour la quasi-totalité des principes du culte, de l'histoire d'Erandis d'Vol (s'ils ne l'avaient pas appris par les dragons de l'Argonesse, ils pourront ainsi découvrir toute l'histoire du pourquoi de la liche et de la destruction du dracogramme de la mort...). (...)
Déroulement du combat. Si les personnages entrent dans cette pièce, et que l'un des prêtres les repère, il prévient lesautresqui se mettent à user de parchemins d'animation des morts pour créer des squelettes et des zombies qui serviront de chair à canon pendant qu'ils utiliseront leur magie pour tenter de mettre à bas les personnages. (...)
Une dizaine d'ouvriers de races différentes, tous enchaînés par une longue chaîne à un poteau central, travaillent autour d'un haut fourneau sous les ordres d'ingénieurs elfes. Au-delà des armes de bonne facture et de quelquesautresobjets de très haute qualité au stade de la finition, les ouvriers semblent être concentrés sur un projet apparemment très important. (...)
L'objet est encore en morceaux, et quelques-uns d'entre eux sont soigneusement déposés sur une table prévue à cet effet, d'autresdoivent être soigneusement déposés au fond d'un coffre cadenassé, disposé sous la table. Il s'agit là d'un artefact qui se prépare depuis longtemps... Entre l'épaisse fumée et le bruit infernal de la forge, les travailleurs sont coupés du reste du château et ne font pas forcément attention aux nouveaux arrivants, tant ils sont concentrés sur la réalisation de leur tâche. (...)
Rangement d'outils : Cette petite pièce de 3 mètres carrés sert de stockage des outils de la forge. Des marteaux, des pinces, quelques enclumes etautressceaux sont entreposés ici. 26. Salle des ingénieurs : Dans cette salle adjacente à la forge est installée une table basse. (...)
S'ils fouillent plus en profondeur dans la centaine de paperasses non triée (Fouille DD 30), ils pourront découvrir l'existence de plusieursautresdescriptions techniques, comme celle d'une sorte de forgelier gigantesque affublé d'armes destructrices à la place de ses mains, et d'une armure prodigieuse. (...)
La grande salle va se modifier par magie, et proposer des obstacles tous plus impressionnant les uns que lesautres. Des pièges à retardement vont se créer, et les personnages habiles devront les désamorcer pièce par pièce avant que le compte à rebours ne s'achève et qu'il se déclenche (il faudra donc passer plusieurs DD dans un temps limité). (...)
Des murs d'escalade à grimper, des cordes à escalader le plus rapidement possible (on peut imaginer une corde qui se consume petit à petit, avec un fossé au dessous), un test d'apnée,desfouilles... Tous les testspeuventêtre misenplacepour présenter un défi faceà lamaîtrise des compétences (physiques ouautres) des personnages. La Dame de l'Eau précise que la magie est strictement interdite lors de cette épreuve, quiconque en fera l'usage mettra un terme à celle-ci... * La troisième épreuve teste la bravoure, le courage, et les capacités de combat. (...)
». Glopoo la fée vit seul dans ces bains, il était autrefois prisonnier de Vol tout comme beaucoup d'autresméphites. Mais il est parvenu à s'échapper il y a de cela quelques années, et a, par chance, découvert ce petit coin de paradis. (...)
On y trouve :une serpe acérée +2, un épieu de feu +2, un écu en fer +3, des gants de force +2, une chaîne cloutée de froid intense +2, et quelquesautresarmes et armures intéressantes (au choix du MJ). 3 . Balcons : Ces balcons donnent sur la salle 15 du premier étage. (...)
Le reste sert de quartiers pour les douze acolytes de Vol, ces puissants personnages qui ont pratiqué le sort créé par Vol pour insuffler la marque dans le Khorvaire. Certains s'y trouvent, d'autressont en vadrouille. 39. Animation des morts Cette grande pièce est pleine de corps et de cadavres. (...)
En attendant de trouver une solution, Vol l'a enfermé dans cette pièce. Depuis, Vol tente de créer d'autresténébreux, toujours à partir de démons ou de créatures puissantes, le gardien de sa salle en est un, né d'un monstre des désolations démoniaques, le ver pourpre. (...)
Déroulement du combat. Chaque mohrg veut sa proie pour lui, les premiers se répartiront sur chaque personnage, lesautresviendront compléter. * 9 mohrgs. 45. Salle des tortures : Des chaînes pendent depuis le plafond, des instruments de torture jonchent le sol et des tables pleines de sang son installées ça et là. (...)
A l'intérieur de ce coffret, une petite clé sertie de diamants est déposée (cette clé sert en fait à ouvrir le bureau de Vol, Murkhas n'est pas censé en posséder un exemplaire mais il est persuadé qu'en fouillant de temps àautresle bureau de sa maîtresse, il pourra lui être d'une plus grande utilité). En fouillant un peu plus (Fouille DD 20), les personnages trouveront dans le tiroir de la table de chevet, entre divers papiers inintéressants un bout de parchemin où sont griffonnés les visages des personnages, avec un message clair : « A ne jamais oublier : les abattre ». (...)
Vol pratique ses expériences primaires ici, avant de les peaufiner dans ses propres étages. Certains morts-vivants qui ont survécu à ses tests rôdent encore dans certaines de ces salles, d'autressujets sont mourants, certains encore tentent en vain de s'évader. 60. Quartier des cobayes : Ce complexe est fait de cellules hermétiques à la magie. (...)
Il peut même apprendre aux personnages que la partie Est de cet étage est l'endroit où ont récemment été enfermés les marqués. A cause de cela, tous les prisonniers qui étaient enfermés là bas ont été entassés avec lesautresici, où les conditions d'emprisonnement sont encore plus exécrables. D'une manière générale, les cobayes se refuseront à fuir. (...)
En rentrant dans l'une des cellules, les personnages risquent de faire des rencontres assez aléatoires, toutes plus terrifiantes et intrigantes les unes que lesautres. Voici quelques exemples de ce à quoi peuvent être confrontés les personnages : * Dans cette pièce sont retenues prisonnières quelque dizaines de fées. (...)
Elles sont enfermées dans des cages pendues au plafond. Certaines d'entre elles ont été dépourvues de leurs ailes, d'autresde leurs yeux. D'autresencore ont complètement perdu la raison, et sont devenues * complètement folles. Ces fées sont les compagnes de Glopoo (salle 32), les personnages l'ont peut-être déjà rencontré, auquel cas ils sauront sûrement qu'ils doivent les libérer et les amener jusqu'à lui pour espérer recevoir ses renseignements précieux. (...)
Mais cette tâche n'est pas aussi facile qu'elle n'en a l'air, en effet, les personnages devront jongler entre les fées qui ne leur font pas confiance et qu'il faudra convaincre, et celles que la folie a gagné, et qui tenteront d'attaquer les PJ... * Les PJ entrent dans une pièce pleine de cages rouillées, entassées les unes sur lesautres. Dans ces cages, des animaux enragés grognent et tentent de défoncer les barreaux de leurs cages, des croisements hasardeux encore inachevés peinent à émettre un son, des bêtes à qui on a ôté une partie du corps gémissent de douleur... Soudain, une cage en hauteur bascule et s'écrase sur le sol. (...)
Il semblerait que ces petits humanoïdes ailés aient chacun un élément assigné. Certains ont des ailes en feu, d'autresont des écailles sur la peau, d'autresencore sont vaporeux... L'anarchie règne ici : les différents éléments ne font pas bon ménage et ça se voit. Les méphites se tirent la queue, d'autresusent de leurs pouvoirs pour se nuire, les bassines d'eau cohabitent avec les brasiers... Quand les personnages entrent, toute l'attention semble se porter sur eux. La nuée de méphites se rue alors sur les nouveaux arrivants, pendant que d'autresouvrent une porte du fond de la salle. Derrière celle-ci, un méphite qui semble un peu plus gros et surtout plus intelligent que lesautressort tel un commandant de guerre. Déroulement du combat. Les méphites sont joués comme une nuée, ils attaquent de concert en portant des coups simples. (...)
Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver des anciens membres de la guilde des marqués, et d'autresporteurs de la marque de la mort. De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. (...)
Une étude de celles-ci (Intelligence DD 25) permet de comprendre qu'elles servent en fait, pour certaines, à graver sur la peau un tatouage issu du pouvoir des dracolithes. C'est en fait une reproduction miniature des effets du sort crée par Vol. D'autresmachines servent à la découpe des êtres vivants, d'autresencore permettent de prélever des échantillons de sang... 66a. Salle des croisements : Trois cuves rouillées occupent une partie de cette pièce. (...)
* Nibolim peut aussi révéler tous ce qu'il est apte à savoir et que les personnages ne sauraient pas encore à cestadelà, qu'ils auraient puapprendre par quelqu'un d'autre (lien de Vol avec lesautresorganisations comme la Griffe d'Emeraude, ou le Sang de Vol...). 69. Balcon : Ce balcon est ouvert sur l'extérieur. (...)
Il y a également un arc long composite +3 (bonus de force +2), un parchemin de mur de feu, de vol, de confusion, de cône de froid, un anneau de marche sur l'eau, une chemise de mailles en mithral +3, un anneau de protection +1, et d'autresobjets au choix du MJ. 77. Cache secrète : Pour trouver l'entrée de cette cache, il faut réussir un test de Fouille (DD 35) qui permet de voir qu'un bout du mur n'est pas solidaire du reste. (...)
On y trouve : 12300 po, un pendentif précieux fixé a une chaîne en or fin (2000 po), des vêtements tissés d'or fin (7300 po), un anneau en or serti d'une gemme (125 po), statuette en os (1500 po), une grande tapisserie en laine (200 po), un instrument en bois exotique orné de pierres précieuses (6000 po), un chrysoprase (200 po), un grenat Almandin (500 po), un rhodochrosite (1300 po), une perle noire (800 po), un chrysoprase (40 po), un harnois +3, une cuirasse +3, une perle de thaumaturgie (9ème niveau), une grande hache +4, et d'autresobjets magiques puissants au choix du MJ. Cinquième étage : C'est le dernier étage du château, et évidemment l'un des plus importants. (...)
Quiconque arrive par cette cage d'escalier doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être confus pendant 3d6 minutes, sinon, il est nauséeux pendant 1d6 minutes. 79. Cycle de la vie : Cette pièce qui en entoure quatreautres(plus la cage d'escalier) est faite de chaînes et de roues toutes liées entre elles, faisant le tour de la salle. (...)
Vie : La salle de la vie est remplie d'animaux vivants enfermés dans des cages, ainsi que de croquis du corps humain et des différents organes qui le composent. 80B. Mort : La salle de la mort est pleine de cadavres, certains accrochés aux murs, d'autressimplement étalés au sol. Tous sont dans un stade différent de décomposition, et ont été rangés pour aller du plus récent, un elfe tout juste mort, au plus avancé, un corps dont seuls les os sont encore présents. (...)
Si quelqu'un s'approche, les yeux d'un squelette s'animent soudainement, aussitôt suivi par quelquesautres. Les morts-vivants qui reposaient tranquillement dans la salle de la mort-vie se mettent à tous se réveiller. (...)
Les mort-vivants tentent de sortir de la pièce où ils sont restés enfermés depuis des mois, certains d'entre eux attaquent les personnages, d'autrespréfèrent fuir dans le château. * 3 zombis minotaures. * 2 trolls squelettes. * Nécrophage. 80D. (...)
Vie-Vie : La salle de la vie-vie est la plus étrange de toutes. C'est la seule qui n'est pas connectée auxautres, en effet Vol est encore trop peu expérimenté dans ce domaine pour y comprendre quoi que ce soit. (...)
Civax sait très bien que Vol risque de ne pas tenir ses promesses. Mais en attendant, Vol a trouvé à Civax ce travail de Gardien de l'oeil, qui lui permet entreautresde tester sa fidélité. Lui donner une telle responsabilité, en lui mettant à portée de main quelque chose qui lui permettrait d'enlever sa marque, est un test cruel mais efficace. (...)
Soyez avec moi dans ce combat... » Erandis d'Vol a exposé la plupart de ses arguments, et elle peut en apporter des tas d'autrespour que les personnages rejoignent les siens. La suite, et le reste de la campagne, va dépendre du choix de ces derniers... Au MJ : Siles convictionsde Vol paraissent plus honnêtes de son point de vue, elle embelli bien évidemment la vérité. (...)
Elle pourra leur affecter quelques missions pour tester leur pouvoir et leur fidélité (ces missions serviraient entre-autresà compenser tous les avantages et le travail que leur évite cette alliance). Elles auront forcément un lien avec la marque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'à récupérer les aventures décrites dans le chapitre suivant où les personnages doivent récupérer des dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité des personnages prouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver le Globe d'Eptor'cix. (...)
Le seul moyen de la tuer consiste à trancher toutes ses têtes. Le problème, c'est qu'à chaque fois qu'on en coupe une, deuxautresrepoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. L'hydre de lerne ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ. Si elle en gagne d'autres, elles pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d'acide au cou (CA 19), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...