La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : déclencheur (10)(...) C'est une salle très protégée, et les gardes sont prêts à intervenir à tout moment s'il y a une fuite. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ;déclencheurpar contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). * Alarme.Déclencheurà sort ; pas de remise en place ; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). (...)
Il y a trois zones piégées dans le couloir, d'une largeur de 3 m chacune et d'une longueur égale à la largeur du couloir. Elles sont espacées de 3 m. * Gaz empoisonné. FP 10 ;déclencheurpar contact ; remise en place manuelle ; effet : un gaz sort d'ouverture prévues dans les murs, et entraîne une diminution permanente de 1 Con/3d6 Con ; Réflexes (DD 18), ½ dégâts ; cibles multiples (dans tout le couloir) ; Fouille (DD 31) ; Désamorçage/sabotage (DD 31). * Sol électrifié. FP 6 ;déclencheurpar contact ; remise en place manuelle ; effet : toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité ;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). * Flèches empoisonnées. FP 7 ;déclencheurpar contact ; remise en place automatique ; effet : des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). (...)
Pour sortir, il faut à nouveau pouvoir crocheter l'une des deux ouvertures (crochetage DD 25). * Gaz empoisonné. FP 10 ;déclencheurpar contact ; remise en place manuelle ; effet : un gaz sort d'ouvertures prévues dans la caisse, et entraine une diminution temporaire de 1d6 For/3d6 For ; Vigueur (DD 18), effet annulé ; cibles multiples (dans toute la caisse) ; Fouille (DD 30) ; Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Salle aux trésors : Cette salle est fermée à clef et protégée par un sort érigé par Vol. Si quelqu'un tente de l'ouvrir par mégarde, il le déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ;déclencheurpar contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Bibliothèque de vol : Les deux entrées de la bibliothèque sont verrouillées et protégées par une rune qu'a érigée Vol. Quant on force la porte, il se déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ;déclencheurpar contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quand on force l'ouverture de la porte (en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé par Vol se déclenche. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ;déclencheurpar contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quiconque marche dessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde sauf Vol) déclenche l'effet du piège. * Crachat du dragon. FP 10 ; sort ;déclencheurpar contact ; pas de remise en place ; effet : un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule du dragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...