La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : enchantements (4)(...) Un sceptre non achevé sur lequel les forgerons se tuent à traquer la moindre imperfection, les ingénieurs vérifient chaque détail de la conception, et les magiciens préparent leursenchantements. L'objet est encore en morceaux, et quelques-uns d'entre eux sont soigneusement déposés sur une table prévue à cet effet, d'autres doivent être soigneusement déposés au fond d'un coffre cadenassé, disposé sous la table. (...)
Si les personnages essaient de se faire passer pour amicaux en espérant qu'il n'y ait pas eu de fuite quant à leur présence ici (Bluff ou diplomatie DD 25), ou s'ils se montrent particulièrement intimidants (Intimidation DD 25), voici ce qu'ils pourront apprendre de ce projet : * Ils construisent un sceptre unique, un artefact pour leur maîtresse Erandis d'Vol. * Lesceptred'Vol,puisquec'estainsiquel'abaptisé la liche, doit être doté desenchantementsles plus puissants des meilleurs magiciens du château, et finira par subir les expériences de Vol elle-même. (...)
Le projet, titré « Lesceptred'Vol »décritlacréation deplusieurs pièces d'un sceptre, par des formules très complexes et desenchantementstotalement inconnus des personnages. S'ils fouillent plus en profondeur dans la centaine de paperasses non triée (Fouille DD 30), ils pourront découvrir l'existence de plusieurs autres descriptions techniques, comme celle d'une sorte de forgelier gigantesque affublé d'armes destructrices à la place de ses mains, et d'une armure prodigieuse. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre lesenchantementsCaractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...