La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : place (19), placé(...) Comme la plupart des villes et des villages de cette nation, Tantamar est une ville de pêcheurs et de marchands où les pirates et les marins viennent s'approvisionner régulièrement. Surplace, les PJ devront trouver par quel chemin se rendre au repère de la liche et par quel moyen. S'ils se renseignent, on les informe qu'une agence non loin de là recrute des hommes pour des expéditions, mais il est peu probable que les personnages puissent décider eux même d'où ils veulent aller. (...)
Une à une, les statues, qui sont en fait des golems de pierre, se détachent de leurs socles pour venir combattre les intrus. Dès que l'un d'eux tombe, un autre prend saplace, barrant l'accès à l'entrée. * 8 golems de pierre : Dans chaque renfoncement vide, on peut voir une meurtrière, laissant deviner une salle de l'autre côté. (...)
C'est une salle très protégée, et les gardes sont prêts à intervenir à tout moment s'il y a une fuite. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise enplace; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). * Alarme. Déclencheur à sort ; pas de remise enplace; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). (...)
Il y a trois zones piégées dans le couloir, d'une largeur de 3 m chacune et d'une longueur égale à la largeur du couloir. Elles sont espacées de 3 m. * Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur par contact ; remise enplacemanuelle ; effet : un gaz sort d'ouverture prévues dans les murs, et entraîne une diminution permanente de 1 Con/3d6 Con ; Réflexes (DD 18), ½ dégâts ; cibles multiples (dans tout le couloir) ; Fouille (DD 31) ; Désamorçage/sabotage (DD 31). * Sol électrifié. FP 6 ; déclencheur par contact ; remise enplacemanuelle ; effet : toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité ;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). * Flèches empoisonnées. FP 7 ; déclencheur par contact ; remise enplaceautomatique ; effet : des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). (...)
S'ils fouillent plus en profondeur dans la centaine de paperasses non triée (Fouille DD 30), ils pourront découvrir l'existence de plusieurs autres descriptions techniques, comme celle d'une sorte de forgelier gigantesque affublé d'armes destructrices à laplacede ses mains, et d'une armure prodigieuse. 27. Salle vide : Cette salle déserte ne contient rien. (...)
A vous de décider des moyens pour y parvenir... » Après cette presque réponse, la Dame de l'Eau disparaîtra, pour laisser à laplaceune récompense beaucoup plus concrète. Les personnages pourront récupérer au fond de l'eau la Couronne des Seigneurs. (...)
Pour sortir, il faut à nouveau pouvoir crocheter l'une des deux ouvertures (crochetage DD 25). * Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur par contact ; remise enplacemanuelle ; effet : un gaz sort d'ouvertures prévues dans la caisse, et entraine une diminution temporaire de 1d6 For/3d6 For ; Vigueur (DD 18), effet annulé ; cibles multiples (dans toute la caisse) ; Fouille (DD 30) ; Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Les personnages risquent de trouver tout cela incompréhensible, sauf si l'un d'eux réussit un jet de connaissances de plans (DD 35) auquel cas il peut situer la majorité des plans, notamment Dolurrh, le Royaume des Morts, sur lequel un repère a étéplacé. Un personnage sachant lire l'elfique comprendra ceci : « Bastion personnel ». Il s'agit en effet de la salle extraplanaire dont les personnages ont peut-être déjà entendu parler. (...)
Si quelqu'un tente de l'ouvrir par mégarde, il le déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise enplace; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quant on force la porte, il se déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise enplace; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quand on force l'ouverture de la porte (en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé par Vol se déclenche. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise enplace; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quiconque marche dessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde sauf Vol) déclenche l'effet du piège. * Crachat du dragon. FP 10 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise enplace; effet : un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule du dragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). Si l'onplacel'oeil manquant dans l'orbite du dragon vert, la statue se met à cracher de l'énergie pure telle des flammes, remplissant la faille de la pièce. (...)
Ce qui semble avoir été une elfe a maintenant la peau décousue, presque plus de cheveux, et un corps extrêmement maigre. Des écailles qui semblent à peine tenir enplacesont réparties sur plusieurs parties de son corps. Ses traits allongés, ses yeux de reptile, ses dents pointues et ses ongles aiguisés telles des lames de rasoir trahissent son appartenance à une famille draconique. (...)
Cependant, ça reste intéressant à traiter, et promet des rencontres entre personnages fascinantes. Annexe : ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prix récupérer saplaceparmi les Le sceptre d'Vol : Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Vol doit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de la marque noire. (...)
Lors de son retour tardif, Kolberkain devint fou en apprenant la nouvelle, il était partit au Xen'drik pour reconquérir la confiance de ses matelots, et ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prix récupérer saplaceparmi les Requins affamés, et se servir de la force des personnages pour cela. C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. (...)
Il y avait un moment déjà que Jor'mar avait des vues sur le poste de Kolberkain. Sa popularité grandissante auprès des Requins Affamés lui promettait déjà uneplacede choix, mais le départ du peu apprécié Kolberkain fit de lui le nouveau chef. On dit généralement de lui qu'il a l'allure d'un vrai pirate. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...