La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : mage (10)(...) Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure demage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, main dumage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique , son imaginaire ; 1er - Alarme, bouclier, charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, flèche acide de Melf, invisibilité, toile d'araignée ; 3e - Dissipation de la magie, immobilisation de personne, lenteur ; 4e - Soins intensifs, tentacules noirs d'Evard. (...)
Sorts connus (7/5/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, lecture de la magie, main dumage, résistance, son fantôme, lumières dansantes, signature magique ; 1er - Alarme, bouclier, charme-personne, identification, projectile magique ; 2e - Détection des pensées, grâce de chat, invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, immobilisation de personne. (...)
0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure demage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. (...)
0- Destruction de mort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure demage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure demage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, message, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure demage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e- Détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, fou rire de Tasha, invisibilité ;3e - Déplacement, rapidité, éclair, protection contre les énergies destructives, suggestion ; 4e - Bouclier de feu, charme-monstre, confusion, scrutation ; 5e - Débilité, mur de force, télékinésie ; 6e - Double-illusoire, suggestion de groupe ; 7e - Epée de Mordenkainen. (...)
0 -Détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre ; 1er -Armure demage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique ; 2e -Flèche acide de Melf, flou. Pieu de Moranna. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure demage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15 corps à corps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10 corps à corps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de la magie +16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, lumière, lumières dansantes, rayon 4 de givre, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure demage, coup au but, graisse, projectile magique ; 2e - Flou, invisibilité ; 3e - Rapidité.Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...