La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : victime (9)(...) S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où savictimereste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. (...)
Tout huma- noïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si le vampire fait tomber la Constitution de savictimeà 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien... Créatures des ténèbres (Sur). (...)
Le succube absorbe l'énergie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si savictimerefuse d'être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. (...)
Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à lavictimed'accepter un autre baiser de la succube. Lavictimedoit réussir un jet de Volonté (DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s'accompagne d'un DD de 21. (...)
Si Yiashtaka commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de savictime, le tuant sur le coup. Etreinte(Ext).Pourutilisercepouvoir,Yiashtaka doit commencer par toucher une créature de taille P, M ou G à l'aide d'un de ses tentacules. (...)
Son adversaire peut tenter de se dégagerl mais Yiashtaka bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de savictimeau début du tour de jeu de cette dernière. Décharge mentale (Mag). Cône de 18 m ; jet de Vol (DD 17), sous peine d'être étourdi 3d4 rounds Facultés psioniques (Mag). (...)
Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser (pendant 1d6+7 rounds) ou tuer lavictime. Jet de Vigueur (DD17) pour résister à cette attaque (DD18 avec la dague de l'assassin). Poison(Ext). (...)
Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de savictime+ 10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille TG ou moins au prix d'une action simple, ne portant pas de coup ce round ci. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...