Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : convoi (15)(...) Après une courte période, des annonces sont placardées un peu partout en ville et des crieurs publics hurlent à qui veut bien les entendre que la puissante guilde marchande La Maison d'Elkar souhaite engager des hommes de mains pour escorter un de leurconvoien partance pour les montagnes pourpres et plus précisément pour la colonie naine assiégée de Kâzgun Ruksar. (...)
Il conviendra bien évidemment que vos joueurs soient le groupe sélectionné par les représentants de la Maison d'Elkar pour assurer la sécurité de leurconvoimarchand. Si vos joueurs sont vraiment lamentables et échouent aux deux épreuves, vous devrez trouver un autre moyen de les impliquer dans ce scénario sous peine de devoir abréger la séance. (...)
Les PJ doivent résoudre le problème posé par une étendue de plaine vivante et carnivore. 2. Ils sont ensuite confrontés à une attaque de caravane menée par des gobelins. 3. Leconvoifait ensuite une petite halte dans un village relais elfe avant de reprendre sa route vers les montagnes pour finalement atteindre la citadelle de Fort Ruksar. (...)
Ce dernier est connu pour avoir parcouru l'empire de long en large pendant 50 ans avant de finalement signer un contrat d'exclusivité aveclamaisond'Elkarcommecaravanierenchef.Leconvoiqu'il dirige actuellement est constitué d'une trentaine de chariots contenant des fournitures diverses à destination de Fort Ruksar, le tout protégé par un dizaine de gardes (Homme d'armes 2), les PJ étant censés encadrer ces soldats et diriger les patrouilles et les tours de garde. (...)
Tout d'abord, les PJ traverseront les collines rocheuses de la Dague-brisée afin de rattraper la piste longeant le lac des mille voix, puis il s'agira de suivre une ancienne piste forestière traversant la grande forêt des elfes où leconvoifera halte au relais du chêne et du gland pour se ravitailler avant le grand saut dans les montagnes pourpres. (...)
Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tout repos et les quelques événements qui suivent sont là pour égayer un peu cette partie du scénario. La plaine vivante : Cette première embûche peut avoir lieu alors que leconvois'approche d'une vaste étendue herbeuse, avant d'atteindre les collines de la Dague-brisée. Soudainement, tous les animaux de trait refusent de faire un pas de plus, renâclant et menaçant de rompre leurs longes pour prendre la fuite. (...)
Les arracher un à un avec douceur permettrait aux PJ de passer inaperçus, mais vu la superficie de plaine et la taille duconvoi, cette solution semble exclue... Une méthode plus radicale consiste à brûler la plaine. Il s'agira alors pour les aventuriers d'empêcher le feu de se propager trop loin et de griller l'ensemble duconvoiavec la plaine vivante. Des gobelins ! Cette seconde rencontre devrait idéalement avoir lieu alors que leconvoise trouve engagé sur la piste des mille voix, le lac du même nom sur sa droite, un petit bois sur la gauche. Arrangez-vous pour qu'un des chariots s'enlise dans une mare boueuse et alors que les gardes et les PJ sont en train de tenter de le sortir de là, faites surgir une petite bande de gobelins montés sur des loups. (...)
Les Montagnes Pourpres sont un lieu de dangers et les épreuves que vous pouvez mettre sur la route des PJ peuvent comporter des obstacles naturels, tels que pentes, à-pics et gouffres tous difficiles à franchir avec les animaux, ou des tas de décombres ou d'éboulis barrant le chemin, en passant par des avalanches ou des tempêtes de neige dans les cas les plus extrêmes et si vous avez décidé de placer cette aventure en période hivernale. Dans ce dernier cas, vous veillerez à ne pas causer de dégâts irréparables auconvoi, car après les épreuves déjà traversées par les héros dans la première partie du trajet, il se peut que ces derniers soient sensiblement affaiblis s'ils n'ont pas été chanceux. (...)
Ainsi, si vous tirez la rencontre « diable à chaînes, » celui-ci pourrait attaquer de de la citadelle. nuit, alors que leconvoifait halte auprès d'un vieux monastère en ruines. L'ours sanguinaire pourrait attaquer lorsqu'ils passent près de sa grotte et ainsi de suite. (...)
Ces derniers pourraient constituer une menace plus grande qu'une simple rencontre aléatoire, harcelant leconvoirégulièrement. Les PJ pourraient être chargés par Rémonar d'éliminer la menace définitivement. (...)
Juste à côté des portes, deux gigantesques statues de guerriers nains (des ancêtres nains, chargés d'après la légende de défendre la cité en cas d'attaque ingérable par sa population) regardent fixement vers l'horizon, montant une garde éternellement vigilante. A l'arrivée duconvoien vue des portes de la citadelle, une petite escouade de guerriers et de protecteurs nains menée par le capitaine Gurthag viendra à leur rencontre pour s'enquérir de leurs doléances. A la vue de Rémonar, le capitaine se détendra immédiatement et leconvoisera invité à entrer dans la relative sécurité régnant à l'intérieur de la citadelle. Troisième partie : Assiégés ! (...)
Vu le contexte de cette aventure, essayez d'instaurer un certain malaise dans les relations que pourront avoir les personnages avec les autochtones, n'oubliez pas que la cité est assiégée et les nains veulent avant tout avoir desnouvelles,tantdel'extérieur que du front. La plupart seront d'ailleurs très étonnés que leconvoisoit parvenu au terme de son voyage sans encombre. A la cour du roi : Les PJ seront rapidement conduits devant le roi de la forteresse en la personne de Perilax VI. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...