Une Odeur de Poisson pas frais
sur Le Scriptorium au format (1003 Ko)
Contient : distance (17)(...) Milicien (Homme d'armes ) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (12pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 16 (+1 Dex +5 armure), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Corsèque (+5 corps à corps 2d4+3), épée courte (+4 corps à corps 1d6+3), arbalète légère (+3distance1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +2, Escalade -3, Intimidation +2, Natation -8, Perception auditive +2, Saut -4 Dons : Arme de prédilection (corsèque), Science de l'initiative Langues : Commun Equipement : corsèque, épée courte, arbalète légère et 20 carreaux, cotte de mailles, sifflet, 10po Alignement : Neutre Strict. (...)
Sbire Belger (barbare 6) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 6d12+18 (54pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : Epée à deux mains +1 (+12 corps à corps, 2d6+8), Javeline (+9distance1d6+5) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+12/+7 corps à corps, 2d6+8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir (18m), sang orque, rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, sens des piège (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +1 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 16, Int 6, Sag 8, Cha 10 Compétences : Escalade +10, Intimidation +9, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Longue rage CM, Rage intimidante CM Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains +1, 5 javelines, chemise de mailles +1, gantelets d'ogre (+2), potion d'héroïsme, potion de soins modérés, 50pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 6d12+30 (66pv) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +5 armure -2 Rage), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+13 Attaque : Epée à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9distance1d6+7) Attaque à outrance : Epée à deux mains +1 (+14/+9 corps à corps, 2d6+11), Javeline (+9distance1d6+7) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +3. Rencontre : Au Culmendiant. La bande de Sorg est clairement inamicale envers les PJ mais elle ne cherche pas le combat s'il peut être évité. (...)
Habitué (roublard 1) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex +1 Don [Esquive] +2 armure), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque: Epéecourte (+3 corps à corps,1d6+1,1920), arbalète légère (+3distance, 1d6+1, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences:Acrobaties+7,Bluff+4,Crochetage +5, Déguisement +2, Détection +4, Diplomatie +2, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Evasion +7, Fouille +2, Natation +3, Psychologie +2, Saut +4 Dons : Attaque en finesse, Esquive Langues : Commun et draconien Equipement : Epée courte, armure de cuir, arbalète légère, 20 carreaux, 5po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
1/5) : Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12 +5d6 +18 (39 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 Dex, +6 armure), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+9 corps à corps, 2d6+7, 17-20) arbalète légère (+5distance, 1d8, 19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour), attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive total, esquive instinctive, sens des pièges (+1). Vision dans le noir (18m), sang orque Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +2 1 Caractéristiques : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +7, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +7, Estimation +2, Intimidation +8, Natation +6, Perception auditive +4, Psychologie +3, Renseignements +3, Saut +5 Dons : Attaque en puissance, Coupe-jarret CM , Science de l'initiative Langues : Commun et orque Equipement : Epée à deux mains acérée, arbalète légère et 20 carreaux, chemise de mailles +2, gantelets d'ogre (+2), 2 potions de soins modérés, 150po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Profil en rage : Dés de vie : 1d12+5d6+30 (51 pv) Classed'Armure :15(+1Dex,+6armure-2Rage), contact 9, pris au dépourvu 14 Attaque de base/Lutte : +4/+11 Attaque : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5distance, 1d8, 19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains (+11 corps à corps, 2d6+11, 17-20) arbalète légère (+5distance, 1d8, 19-20) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4. Rencontre 3 : Des nains peu amènes. (...)
Arbalétrier nain (guerrier ) : Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 4d10+16 (31 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : arbalète lourde (+8distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Attaque à outrance : arbalète lourde (+8distance, 1d10+1d6, 19-20), hache de guerre (+6 corps à corps, 1d10+2, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Vision dans le noir, connaissance de la pierre, armes familières (Urgrosh nain et hache de guerre naine), stabilité, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques, bonus de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes, bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant, bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre, bonus de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux Jets desauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +2. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Endurance, Dur à cuire, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et nain Equipement : Arbalète lourde de feu, hache, cuirasse, 2 potions de soins modérés, 150 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
5) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d6+10 (25pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex +1 Don [Esquive] +4 armure), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : Rapière +1 (+8 corps à corps, 1d6+3), Epée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8distance1d6+3) Attaqueàoutrance : Rapière +1 (+6 corps à corps, 1d6+3) et épée courte de maître (+6 corps à corps 1d6+2), Arc court composite [For +2] +1 (+8distance1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : attaque sournoise (+3d6), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), esquive instinctive. Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 9. (...)
Veranian (tourmenteur ) : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d10+8 (48 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +5 armure, +1 parade), 12 contact, 15 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : cimeterre à deux mains (+14 corps à corps, 2d4+6, 15-20) ; arc long composite (+11distance, 1d8+3+1d6, x3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+14/+9 corps à corps, 2d4+6, 15-20); arc long composite (+11/+6distance, 1d8+3+1d6, x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements, Vision nocturne, Sang elfique. Tourment supérieur (-4) (2/jour), Résistance profane (+3 svg contre sorts et pouvoir magique), Ardeur Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 16 Compétences : Art de la magie +4, Bluff +7, Concentration +5, Connaissances (mystères) +3, Détection +3, Diplomatie+6, Intimidation +7, Perception auditive +3 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Contre charge, Science de l'initiative Langues : Commun et elfe. (...)
Lana (Sorcière ) : Humanoïde (halfelin) de taille P Dés de vie : 7d6+21 (42pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+5 Dex +1 taille +5 armure +1 parade), contact 16, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+0 Attaque : Masse d'arme légère (+12 corps à corps, 1d4-1 plus décharge fantastique [4d6]) Attaque spéciale : Décharge fantastique (+11distance, 4d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : Détection de la magie, RD2/fer froid, Objet leurré, Invocation (inférieure et mineure) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +5, Concentration +8, Discrétion +16, Escalade +1, Perception auditive +1, Saut +1, Utilisation d'objet magique +10 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision Langues : Commun et halfelin Equipement : Masse d'arme légère de maître, armure de cuir cloutée +2, gants de dextérité (+2), 1 cape d'elfe, veste de résistance (+1), anneau de protection (+1), baguette de soins légers (40 charges), 2 parchemins de dissipation de la magie, potion de bouclier de la foi (+2), potion de soins modérés, 100 pp. (...)
Sorts par jour (3/3/1;DDdesauvegardeégalà13+niveaudusort). 0- Détection de la magie, Lumière, Manipulation àdistance, Prestidigitation, Réparation, Son imaginaire ; 1er -Charme personne, Graisse, Repli expéditif ; 2e - Discours captivant, Modification d'apparence. (...)Synopsis : Les PJ, voyageant au bord d'une mer ou d'un lac, font halte dans une ville côtière. Ils sont alors recrutés par une guilde commerçante pour enquêter sur une affaire de poissons avariés. Ce scénario d'enquête est présenté de façon linéaire, pour faciliter la compréhension. Une série d'événements, dans laquelle le MJ peut piocher afin de briser la linéarité de l'histoire est incluse en annexe. Le scénario est prévu pour des personnages de niveau 6. Criquebrune : ...