Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : science (11)(...) Géant du feu Guerrier : Géant (Feu) de taille G Dés de vie : 15d8+75 (142 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m en armure à plaques (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 23 (-1 taille, -1 Dex, +8 naturelle, +7 armure à plaques), contact 8, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+27 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : immunité contre le feu, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 9, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Artisanat (un au choix) +10, Détection +18, Diplomatie +7, Escalade +13, Intimidation +10, Saut +13 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement,Sciencede la destruction,Sciencede la bousculade,Sciencede l'initiative,Sciencedu critique (épée à deux mains),Sciencedu renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Facteur de puissance : 14 Trésor : normal Alignement : loyal mauvais. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres. Hexuto : Hexuto a débuté sa carrière de voleur dans des bourgs et des villes d'importance négligeable. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 22, Con 14, Int 20, Sag 10, Cha 15 Compétences : Acrobaties +23, Bluff +17, Connaissances (folklore local) +22, Crochetage +23, Désamorçage/Sabotage +22, Détection +15, Déplacement silencieux +23, Discrétion +23, Diplomatie +17, Fouille +22, Intimidation +17, Perception auditive +15. Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive,Sciencede l'initiative,Sciencedu combat à deux armes Facteur de puissance : 12 Trésor : normal Alignement : loyal mauvais. Zerygwa : Zerygwa a passé le début de sa vie parmi les siens. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 8 Compétences : Acrobaties +12, Crochetage +12, Désamorçage/Sabotage +10, Détection +15, Déplacement silencieux +12, Discrétion +20, Equilibre +6, Estimation +10, Fouille +10, Perception auditive +8, Saut +2 Dons : Attaque en finesse,Sciencede l'initiative Facteur de puissance : 5 Trésor : --(partagé avec la guilde) Alignement : généralement mauvais. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 9, Cha 8 Compétences : Acrobaties +15, Crochetage +15, Désamorçage/Sabotage +12, Détection +17, Déplacement silencieux +15, Discrétion +21, Equilibre +9, Estimation +12, Fouille +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons : Attaque en finesse,Sciencede l'initiative, Esquive Facteur de puissance : 7 Trésor : --(partagé avec la guilde) Alignement : généralement mauvais. (...)
Membres de type (ou gardes) : Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure :22(+2Dex,+8harnoisdemaître, +2 écu en bois), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque* : Epée bâtarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+5/18-20), arc long composite (+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : -Particularités : -- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux -1, Escalade +1, Saut +3 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde),Sciencede l'initiative, Spécialisation martiale (épée bâtarde). Facteur de puissance : 5 Trésor : --(partagé avec la guilde) Alignement : généralement mauvais. (...)
Humain Guerrier : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d10+28 (66 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+2 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en bois), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+11 Attaque* : Hache de guerre naine +1 (+12/+7 corps à corps, 1d10+7/18-20), arc long composite de force (+10/+5 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : -Particularités : -- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +1, Escalade +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Esquive, Maniement d'une arme exotique (Hache de guerre naine),Sciencede l'initiative, Spécialisation martiale (Hache de guerre naine), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 7 Trésor : --(partagé avec la guilde) Alignement : généralement mauvais. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...