La Quête de l'Épée d'Argent
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Contient : maladie (4)(...) Chaque assaut, un nouveau rat émerge de sa pile jusqu'à ce que les quatres soient sortis. Le MJ notera que ces rats ne portent aucunemaladieparticuliére ; ainsi il n'est pas nécessaire de faire un test de Vigueur suite à ce combat. Un test de Fouille (DD 10) après que les rats soient morts révéle 100 pièces d'or. (...)
FP 1/3 ; Animal de taille P ; DV 1d8+1; pv 5; Init +3; VD 12 m; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 ; B.B.A. +0 ; Lutte +0 ; Att morsure (+3 corps à corps, 1d4 etmaladie) ; Esp/ All 1,50 m/1,50 m ; Partmaladie, odorat ; Al: N ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +3 ; For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences* et dons : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Equilibre +10, Escalade +12, Natation +10 ; Attaque en finesse * Voir page 280 du Manuel des MonstresMaladie. Fièvre des marais (cf page 394 du Guide du Maître). Armure animée. FP 2 ; Créature artificielle de taille M ;DV 2d10+20; pv 30; Init +1;VD 9m; CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 ; B. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 2-3 . Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le texte de l'aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des PNJ apparaissent ...