Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : princesse (43)(...) Il peut aussi s'agir d'un couple de PNJ qui, avec un peu de travail, peuvent être utilisés comme les serviteurs du PJ principal. L'un d'eux peut même endosser le rôle de laprincesseAriella. Les MJ qui souhaiteraient inclure des joueurs supplémentaires sont invités à ajuster l'opposition afin de ne pas rendre l'aventure trop facile à terminer. (...)
Dans la première partie de l'aventure, La Tour, le personnage se retrouve impliqué dans une intrigue politique. Il doit sauver uneprincessekidnappée et l'escorter au travers de territoires dangereux afin de la replacer sur le trône qui lui revient de droit. L'aventure peut être considérée comme un test de survie, lançant le personnage et laprincessedans une série de situations dangereuses et de rencontres inhabituelles. Ces dernières incluent la rencontre d'un druide et d'un rôdeur, celle d'un seigneur mort-vivant et la confrontation finale avec la sorcière maléfique qui se trouve être le cerveau à l'origine du kidnapping de la donzelle. (...)
Son sens de la justice est sa force de caractère sont admirés par le peuple, et sa plus grande ambition et de réclamer les régions nord du royaume. Alfinor, le fils décadent et faible d'Ormath, attend d'hériter du trône, tandis que sa fille, laprincesseAriella se languit qu'un prince charmant lui demande sa main. Alfinor n'est que peu respecté par la population car il passe son temps à dépenser l'argent du royaume en jeu et en boisson. Ariella, quant à elle, est aimée pour sa gentillesse. Cependant, depuis peu, laprincesseAriella se comporte étrangement. Personne n'est capable de prédire ses soudains changements d'humeurs, ses caprices, ni les raisons qui la poussent à bouder dans sa chambre. Les plus optimistes pensent que le comportement de laprincessen'est que passager. Les autres y voient un mauvais présage. Ces rumeurs ont rapidement fait le tour du territoire et beaucoup s'interrogent pour le futur du royaume. (...)
Leur tactique de combat dans cette situation est simple, l'un des leur tire sur le PJ tandis que les quatre autres se rapprochent de laprincessepour sécuriser les lieux, et la maintenir au sol si nécessaire. Gare au Dragon : Pénétrer la tour peut sembler étonnamment facile. (...)
Le personnage a droit à un test de Perception (DD 15) pour entendre des ailes de cuir battant lentement dans le silence de la tour. Si le PJ n'entend pas la créature approcher, laprincessepeut l'alerter en poussant un hurlement strident. Le dragon a caché son trésor sur la corniche du premier étage. (...)
Le dragon reste le plus longtemps possible dans les airs afin d'utiliser au mieux son attaque de souffle acide. Cependant il finit par s'apercevoir qu'il pourrait blesser laprincesseavec les projections et se pose pour attaquer avec ses griffes. Il subit alors les même pénalités de mouvement que le PJ. Laprincesse: Lorsque le dragon est vaincu, le PJ dispose d'un momentpourfaireconnaissanceavec lajeunedame pour laquelle il a combattu. (...)
« Mais qu'est ce qui a bien pu vous retenir, au nom du Grand Roi Ormath ? Je suis enfermée ici depuis quatre jours ! Ne savez vous pas qu'il est très difficile pour uneprincessed'attendre ? Attendez un instant, je ne vous reconnais pas. C'est bien mon père qui vous envoie ? (...)
» A ce moment, le PJ peut se présenter. S'il est de noble naissance, il gagne un bonus de +2 lors de toutes ses interactions avec laprincesse, sinon il subit un malus de -1 de ‘‘précaution'' (mais un sauveur reste un sauveur après tout). Ariella lui déclare qu'elle est laprincessede Tramilar, un royaume situé juste au sud du Bois de la Terreur, qu'elle a été kidnappée il y a quatre jours et qu'elle est heureuse d'être enfin libre. (...)
Ils ne sont pas très disciplinés ni préparés et ils n'ont aucune chance de prendre le héros par surprise. « Je suis sure qu'il y a une clef, dit laprincesse, car ce sont des gobelins qui m'ont enfermée ici, et le plus gros d'entre eux me ramène chaque jour à boire et à manger. (...)
Les petits monstres verts possèdent peu de choses : un total de 79 pièces d'argent et 41 pièces de cuivre, ainsi que trois bouteilles de vin de qualité moyenne et des rations de nourriture pour trois jours peuvent être récupérées. Le caporal possède la clef de la cage, qu'il laisse tomber dans sa fuite. Laprincesseest enfin libre et sort de sa prison d'une démarche élégante. Le choix d'une direction : Une fois sortis de la tour, le joueur et Ariella peuvent maintenant choisir la direction à prendre pour rejoindre le royaume de laprincesse. Ariella a entendu les gobelins dire que la Route de la Forêt n'était pas très loin à l'est. (...)
Vous allez combattre ! Ecoutez mon peuple ! Nous allons avoir un combat aujourd'hui. » Ce n'est pas une requête. Laprincesseest alors sortie de l'arène et les armes du PJ lui sont rendues. Khurm marmonne pour lui-même au sujet de la fabuleuse rançon qu'il va demander pour la libération de la jeune fille, et lui retire ses menottes (il sait qu'elle ne fuira pas seule dans les bois). (...)
Les soldats sont captivés par le combat et sont lents à réagir aux ordres furieux hurlés par Khurm, mais ils essaient quand même de suivre le PJ et laprincesseaussi vite qu'ils le peuvent. Avec leur capacité de déplacement supérieure, les fugitifs ne devraient avoir aucun souci à distancer leurs agresseurs. (...)
) Si toutes ces options échouent, l'espion de Vorok, un gobelin couard, nommé Gunk, approche du personnage et de laprincesseen leur disant qu'il est un ami. Il rend au PJ ses armes et les mène hors du village. Il ne les aide par contre pas à récupérer leurs chevaux car le corral est gardé en permanence. (...)
Alors que la maison du druide approche, la piste coupe une zone de vieux arbres entourés de buissons denses. Les broussailles épineuses semblent vouloir se saisir du PJ et de laprincesse, mais ne s'accrochent que dans leurs vêtements. Comme ils traversent cette bande de forêt, une trouée lumineuse se dessine en avant de la route. (...)
« Vous devrez chasser si vous voulez de la viande, dit il. Il a aussi trouvé des vêtements de marche pour laprincesse, notamment une cape, des chaussures et deux vieilles couvertures. Vous aurez besoin de vêtements plus solides pour traverser les bois, ma chère, et je ne peux vous laisser repartir ainsi vêtue ! (...)
Rampant dans les arbres se trouvent trois grosses araignées, qui ont l'air de vouloir ajouter le PJ et laprincesseà leur garde-manger. Le combat débute aussitôt. Avec un peu de chance et un test d'Acrobaties ou d'Athlétisme (DD 22), il est possible de libérer Rhobodan avant que le combat ne débute, mais il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque à cause du poison des araignées qui coule dans ses veines. (...)
Il a peur de se battre et ne le fait que s'il ne peut fuir ou se cacher. Il est très intéressé par l'histoire de laprincesseet insiste pour lui venir en aide. Comme la nuit tombe, il propose de les accompagner un peu. (...)
Il a fui Tramilar il y a plus de sept ans, lorsque le jeune prince l'accusa d'être un criminel. Il ne rentra jamais pour affronter la justice du roi Ormath le Juste avec le prince contre lui. Laprincessereconnaît ne pas être au courant de cette histoire, mais promet de glisser un mot au roi lorsqu'elle sera rentrée à Tramilar. (...)
Parmi les hautes herbes, clairement visible, une piste serpente sur quelques kilomètres en direction d'une ferme proche. Durant le trajet, laprincesseest tellement contente qu'elle parle constamment avec le PJ. La discussion couvre sa vie deprincesse, dont le petit surnom (Pinky) donné alors qu'elle était enfant par son oncle, Baskillion. LepremierjourdevoyagesurlesterresdeTramilar ne dévoile que de l'herbe, des bosquets de saules et de hêtres, ainsi que des corps de ferme en ruine, abandonnés pendant la peste. (...)
Ils ne reconnaissent pas Ariella, bien que son visage leur semble familier. Si elle s'identifie comme laprincesse, la famille reste polie, mais il est clair que ses membres ne la croient pas. Une fois quitté la ferme des Millers, il ne reste plus qu'une journée de voyage avant d'atteindre le château. (...)
Ils sont suspicieux envers les étrangers et, si le groupe se rend dans une taverne pour obtenir des informations, le PJ découvre que laprincessea un comportement bizarre et que le roi est sérieusement malade. Grealis le prêtre se trouve au chevet du roi, mais il a peu d'espoir pour sa santé. (...)
Il semblait en pleine forme la nuit ou j'ai été kidnappée. » Si Rhobodan est encore présent, il trouve que la coïncidence est étrange, surtout que laprincessese trouve avec eux. « Si quelqu'un a réellement usurpé le rôle de laprincesse, nous allons devoir mettre au point un plan pour la démasquer, dit Rhobodan. Je peux essayer de jeter un oeil alentours et. (...)
« Je ne peux pas laisser un imposteur prendre ma place ! Nous devons aller l'arrêter ! Je suis la vraieprincesseet je peux prouver mon identité. Allons-y ! » déclare-t-elle ulcérée. Si le PJ ne fait rien pour l'arrêter, elle continue à avancer en direction du château, montrant à quel point elle peut être tête de mule. (...)
» « Il essaie juste de dire que nous venons de vous voir à l'intérieur en compagnie de votre frère, ma dame, constate un vieux sergent grisonnant. Alors, qui êtesvous exactement, et comment faites-vous pour avoir le même visage que notreprincesse? » Le double maléfique d'Ariella : Le prince héritier Alfinor tient audience avec sa cour et il ne verra pas les ‘‘étrangers'' avant que son emploi du temps ne le permette (en fait, il les fait juste patienter car il a très mauvais caractère). (...)
Lorsque le PJ la rencontre, elle est sous l'effet d'un rituel de polymorphisme qui lui donne l'apparence de laprincesseAriella. Ses manières étranges ont été attribuées au fait que le roi est malade. C'est elle qui a empoisonné le roi, plaçant son fils malléable sur le trône. (...)
Si le joueur n'y pense pas, faites-lui faire un test d'Intelligence pour qu'il s'en souvienne. Sinon, le PJ et laprincessesont envoyés dans les cachots. 1. Ariella porte un anneau offert par son père. Il est unique et facilement identifiable. (...)
A l'intérieur, ils voient ‘‘Ariella'' en train de fouiller dans les affaires de Numis. Zharta a su que ses plans allaient tomber à l'eau dès qu'elle a aperçu la véritableprincesse. Cependant, elle fait l'innocente : « Qui est cet imposteur, Alfinor ? demandet-elle d'un ton suave. (...)
Si Ariella ne peut prouver son identité, soit parce qu'elle a perdu son anneau ou que le PJ ne pense pas à utiliser son surnom, alors lui et laprincessesont enfermés sous la tour du mage le temps que celui-ci revienne d'un voyage qu'il a entrepris. (...)
Elle déclare qu'elle est intriguée par l'imposteur et ses motivations. Mais elle se met bientôt en colère et tente de tuer laprincesseavant que Numis ne rentre. Zharta ignore le PJ, se concentrant sur Ariella. Elle n'utilise pas sa magie ouvertement, car deux gardes l'attendent dans le couloir. (...)
Rhobodan, s'il n'a pas accompagné le groupe, ou une femme de chambre peut alors endormir le geôlier, donnant l'occasion au PJ de se libérer. Moira (la femme de chambre) peut permettre à laprincessede gagner sa chambre sans encombre. La pièce est remplie de livres de toutes sortes et de diagrammes maléfiques gravés sur le sol à l'acide. (...)
Elle lance ensuite un sort ou deux sur le groupe avant de sauter par la fenêtre et de s'enfuir grâce à sa cape de chauve-souris en direction des marais. Excuses et récompenses : Une fois l'identité de laprincesseclairement établie, la cour entière les entoure, faisant leurs excuses. La plupart déclarent qu'ils savaient qu'elle était la véritableprincesseet autres sensibleries serviles. Le roi recouvre bientôt la santé et juge que le héros doit être récompensé pour avoir sauvé laprincesse. En plus de l'or promis par la jeune dame, le roi offre une place dans sa garde royale comme lieutenant. (...)
Ses devoirs sont ceux de tout seigneur féodal : collecter et payer les taxes, administrer la justice royale, lever une armée de paysans si le pays est menacé, et ainsi de suite. Une romance avec laprincesseAriella est impossible, celle ci ne veut se marier qu'avec quelqu'un de sang royal, qui a un ou deux dragons à son tableau de chasse et un gros trésor. (...)
Page 213, Bestiaire Monstrueux, FP 6. Prince Alfinor. Guerrier 4, épée bâtarde +2, cotte de mailles +2, gantelets de force d'ogre.PrincesseAriella. Robe de protection +3, anneau sigillaire (un cadeau de son père auquel elle tient particulièrement). (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...