Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : tour (27)(...) La section Background offre au joueur un résumé du cadre et des évènements avant que l'aventure ne commence réellement. Dans la première partie de l'aventure, LaTour, le personnage se retrouve impliqué dans une intrigue politique. Il doit sauver une princesse kidnappée et l'escorter au travers de territoires dangereux afin de la replacer sur le trône qui lui revient de droit. (...)
Les plus optimistes pensent que le comportement de la princesse n'est que passager. Les autres y voient un mauvais présage. Ces rumeurs ont rapidement fait letourdu territoire et beaucoup s'interrogent pour le futur du royaume. LaTour: Tout commence par une calme journée d'un été précoce, loin dans les étendues sauvages. Sans une âme humaine à des kilomètres à la ronde, il est possible d'apprécier la beauté sauvage de la nature. (...)
La brise retombe et le PJ peut entendre le son d'une femme qui crie, quelque part, tout près... Juste au delà d'une crête basse à l'est, le PJ peut voir une vieilletouren ruine construite dans une pierre grise, craquelée et piquetée. Sa base est entourée par des buissons sauvages et épineux. Latourse tient près d'un affleurement rocheux, qui est également couvert d'arbustes. Il y a une chance (base 20 % + 1 % par point d'Intelligence et de Sagesse) que le PJ détecte l'entrée d'une petite grotte dissimulée derrière les plantes. (...)
Si le test est un échec ou que le PJ ne s'est pas approché de l'entrée, les gobelins lui réserveront une surprise pour plus tard. Un coup d'oeil à latourrévèle une structure ancienne et brisée. Des briques sont manquantes et les murs sont fissurés. (...)
La porte est une pièce massive en chêne, renforcée de bandes de fer et liée au mur par de robustes charnières. La poignée supporte une vieille serrure. Elle n'est pas verrouillée. Derrière latour, un corral rustique a été construit. Un petit cheval broute l'herbe éparse dans cet enclos, hennissant lorsque le PJ apparaît mais ne faisant rien de plus. (...)
Une selle et des éperons à la taille d'un être humain ont été posés à califourchon sur le corral et sont couverts d'une bâche. Le reste de la zone derrière latourest densément planté de mauvaises herbes et de petits buissons. Aucune entrée n'est visible depuis cette endroit. La voix féminine semble provenir de l'intérieur de latour, depuis une meurtrière qui sert de fenêtre. Il est possible d'entrer dans latouren l'escaladant ou en descellant un des moellons craquelés. Escalader le mur nécessite un test d'Athlétisme (DD 15), quant aux pierres, beaucoup sont branlantes et peuvent être extirpées sur un effort modéré, sur un test de Force (DD 12). Il est probable que le PJ veuille escalader latour, mais vous veillerez à ajuster les descriptions et rencontres si le joueur vous présente un plan raisonnable. Le plus bas niveau de latourest dominé par une cage de fer de bonne taille dans laquelle repose une femme superbe. Le sommet de la cage est recouvert de planches qui offrent une faible protection contre les intempéries. (...)
Chaque corniche est large de 1,50 mètre, permettant au jeune dragon noir qui garde les lieux de se cacher ainsi que son trésor. Bien que la poussière recouvre tout, une étrange odeur flotte dans latour. C'est une odeur musquée, une sorte de mélange entre du cuir moisi mélangée à celles des excréments. (...)
Avant que la bête volante ne revienne ! » Ses hurlements ont 20 % de chance d'attirer le dragon qui garde latouravant que le PJ n'ait eu le temps de l'escalader ou d'entrer par la porte principale. Si cela se produit, le combat se déroule à l'extérieur, où le dragon peut utiliser à son avantage sa capacité à voler. (...)
Leur tactique de combat dans cette situation est simple, l'un des leur tire sur le PJ tandis que les quatre autres se rapprochent de la princesse pour sécuriser les lieux, et la maintenir au sol si nécessaire. Gare au Dragon : Pénétrer latourpeut sembler étonnamment facile. En dépit de son apparence formidable, la porte peut être ouverte sans difficulté. (...)
La serrure n'est pas brisée, mais c'est la porte qui n'est pas verrouillée (aucun des gobelins ne possède la clef ). Le sol de latourest recouvert de déchets divers. Progresser dessus n'est pas dangereux, mais le PJ n'avance qu'aux 2/3 de sa vitesse normale, afin de conserver son équilibre. (...)
Seuls les PJ avec une Dextérité d'au moins 15 ou compétents en Acrobaties se déplacent à leur vitesse normale. Si le PJ entre dans latoursans avoir été repéré, le dragon se laisse tomber de ce qu'il reste du toit pour l'attaquer. Le personnage a droit à un test de Perception (DD 15) pour entendre des ailes de cuir battant lentement dans le silence de latour. Si le PJ n'entend pas la créature approcher, la princesse peut l'alerter en poussant un hurlement strident. (...)
La princesse est enfin libre et sort de sa prison d'une démarche élégante. Le choix d'une direction : Une fois sortis de latour, le joueur et Ariella peuvent maintenant choisir la direction à prendre pour rejoindre le royaume de la princesse. (...)
» Bientôt, alors que la dernière sangle est bouclée, le son d'un cheval en approche se fait entendre depuis derrière latour. Il s'agit de Vorok-un-oeil. Un spectaculaire guerrier demi-orque qui n'est pas très heureux de voir le PJ et Ariella grimper à dos de cheval. (...)
Quatre gobelins de plus se tiennent dans les branches des arbres et tirent chacun une fois si les aventuriers tentent de faire demi-tour. Les autres monstres sont équipés d'épées courtes et de lances, ainsi que de chaînes pour d'éventuels prisonniers. (...)
Un échec signifie qu'ils n'ont pas esquivé le jet de fluide enflammé qui leur tombe dessus (ce piège est la principale raison pour laquelle les trolls et la plupart des gobelins ne pénètrent pas dans la tombe) et subissent 1d8+1 points de dégâts. Un second test +8 contre Vigueur est nécessaire pour éteindre les flammes autoursuivant. 2. Premier sanctuaire : Cette pièce est la salle principale du sanctuaire. L'autel est brisé en trois gros fragments de pierre, et il n'y a plus de vestige des objet sacrés qui remplissaient la pièce auparavant. (...)
'' 1 Alfinor n'est pas complètement satisfait et décide d'éloigner ‘‘Ariella'' pour l'instant. Il ordonne à six hommes d'armes de l'accompagner, ainsi que le PJ, jusque dans latourde Numis, le mage royal. Luimême les suit. La porte de latourest ouverte et le bruit d'objets qui se brisent parvient à leurs oreilles. A l'intérieur, ils voient ‘‘Ariella'' en train de fouiller dans les affaires de Numis. (...)
Si Ariella ne peut prouver son identité, soit parce qu'elle a perdu son anneau ou que le PJ ne pense pas à utiliser son surnom, alors lui et la princesse sont enfermés sous latourdu mage le temps que celui-ci revienne d'un voyage qu'il a entrepris. Le donjon est vaguement éclairé, les petites cellules pleines de paille et contiennent un pot de terre cuite et un lit de bois. (...)
Plusieurs ustensiles magiques décorent la pièce, dont un crâne humain. Moira peut noter la similitude avec les objets présents dans latourde Numis. « FaitesvenirlecapitaineBaskillion, ditRhobodan à Moira. Je pense que nous avons toutes les preuves que nous cherchons ici. (...)
Le PJ, Ariella et Rhobodan sont encouragés à faire de même et à les avertir s'ils repèrent la sorcière (ce qui permet surtout au PJ d'affronter la sorcière avant la fin). Commeditprécédemment, Zhartasetrouve dans latourde Numis. Lorsque le groupe entre, elle tente de prouver son innocence, mais tout l'accuse. Face au capitaine Baskillion, elle laisse tomber le masque et reprend son apparence normale. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...