Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : caractéristiques (11)(...) Chacun verra alors son niveau d'Héroïsme augmenter ! Ce bonus est acquis jusqu'à la fin de cette aventure (Augmentant ainsi sa Trempe, ses jets deCaractéristiques, son maximum de Vantardises, etc.). Pour calculer cette augmentation, donnez à chaque joueur 9 points (des niveaux entiers, pas des « étoiles ») à répartir entre leurs trois Vertus héroïques, puis demandez-leur de recalculer leur Héroïsme. (...)
Bien entendu, tous ceux qui auront été acquis en cours de jeu de façon « normale » seront conservés. Adversaires : Afreet cyclope :Caractéristiqueset Survie Init. max 8 Trempe 17 PV 120 Légende 5 Défense passive 20 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 10/7, Discrétion 3/3, Epreuve : 7/7, Percevoir : 7/3, Périple : 6/6, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Poings 11/9 +20 Non létal Gourdin 11/9 +26 Jet de rocher 11/9 +30 Attaque à distance* * +20m : -6, +40m : -12, +60m : -18 Armure (déjà comptée dans la Trempe) aucune. Afreet kraken :Caractéristiqueset Survie Init. max 5 Trempe 35 PV 250 Légende 5 Défense passive 15 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 6/3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Tentacule 5/3 +Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 5) L'afreet kraken possède les même capacités que son homologue classique une fois en mer. Ces capacités sont décrites dans Fables et Chimères p.16. Afreet minotaure :Caractéristiqueset Survie Init. max 6 Trempe 17 PV 90 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 8/4, Périple 9/4, Tenir le coup 10/7 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Hache dorkade 10/8 +28* Poings 10/8 +26* Non létal Morsure 10/8 +24* Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 3) Pouvoirs Spéciaux Morsure dorée : Les afreeti minotaures reprennent cette caractéristique de certains GudElim : de leur gueule bovine s'échappe la même brume dorée qui émanait de celle de leur ancêtre. (...)
(*) : Les minotaures, comme les Gud-Elim, utilisent toujours une attaque en puissance (les dégâts notés prennent en compte ce fait). Vers lithophages :Caractéristiqueset Survie Init. max 6 Trempe 13 PV 120 Légende 1 Défense passive 15 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 6/3, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Gueule 7/6 +25 -. Afreet griffon :Caractéristiqueset Survie Init. max 6 Trempe 11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. Afreeti spectres du silence :CaractéristiquesCoordination 6 Puissance 18 Sagesse 3 Charme 2 Souffle 12 Survie & Initiative Init. (...)
57 Ces krekhins sont équipés d'armures allant de légères à lourde. Augmentez donc la Trempe selon l'armure que portera l'adversaire des PJ. Chamans krekhins :CaractéristiquesCoordination 3 Puissance 4 Sagesse 3 Charme 1 Souffle 3 Survie & Initiative Init. max 4 Trempe 7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. (...)
Tenir le coup 4, Arme 3, Percevoir 3, Verbe Sacré 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Masse 6/3 +13 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (Seuil de Protection : 2) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer, Détruire Eléments : Pierre, Roche, Gemmes, Caillou, Minerai, Montagne, Gisement, Corps, Vers lithophage. Nahr Goshend : Cf. Fables et Chimères p.57 pour la description de Nahr Goshend Statut ChampionCaractéristiquesCoordination 4 Puissance 7 Sagesse 5 Charme 2 Souffle 7 Survie & Initiative Init. max 6 Trempe 17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. Gardes & mercenaires escartes (Traîne babouches-Vaillants Capitaines) :CaractéristiquesCoordination 3 - 3 Puissance 2 - 3 Sagesse 2 - 2 Charme 2 - 2 Souffle 3 - 3 Survie & Initiative Init. (...)
max 3 - 3 Trempe 6 - 8 PV Aucun - 30 Défense passive 11 - 11 Héroïsme 0 - 2 Compétences usuelles Epreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3, Tenir le coup 2 - 3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Epée de la Quête Sainte 6/3 - 8/3 +10 - +11 Armure (déjà comptée dans la Trempe) Armure légère (Seuil de Protection : 3). Si jamais vous aviez besoin descaractéristiquesde Templiers, celles-ci vous sont données p.44 du Complément d'Al-Rawi.Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...