Narcisse transi
sur La Cour d'Obéron au format (146 Ko)
Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort, force est que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. Synopsis : Les PJ sont invités à un vernissage et à une "snuff party" organisée par le Prince. Tout le gratin branché de la Camarilla parisienne, mêlé à une sélection triée sur le volet d'artistes, de critiques et d'intellectuels mortels, se retrouve donc au cours de la soirée. Le Prince reste toutefois ...Contient : force (28)Narcisse transi Deux estions et n'avions qu'ung cuer S'il est mort,forceest que devie, Voire, ou que je vive sans vie Comme les images, par cuer, Mort ! François Villon, extrait du Testament. (...)
Amateur éperdu de théâtre, il s'est épris "de violente amour" pour la belle Armande Béjart, grande comédienne du Théâtre Royal, qui fut l'épouse (et peut-être la fille...) de Molière. Aforcede cajoleries, il obtint de Beatrix l'autorisation de faire d'Armande son infante. Chez les vampires, Armande prend le nom de Garance, un surnom donné par Villon pour immortaliser le soir de leur rencontre, où la jeune femme portait une robe rouge garance. (...)
Une société où Alistair Mac Ferton séduit, car si son statut de gentilhomme semble douteux, son élégance, son charme et sa culture sont indiscutables. Aforcede briller dans des assemblées hantées par les vampires, Mac Ferton se fit inévitablement remarquer par un immortel. (...)
Il prend la tête de la cour Toreador en exil, et fait preuve d'un sens politique extraordinaire pour transformer un groupe d'émigrés amers et isolés enforcediplomatique influente au sein de la Camarilla. 4. Le Prince est mort, vive le Prince ! Villon négocie rapidement avec les divers partis de la Camarilla française. (...)
Toutefois, si les PJ commencent à montrer un comportement violent, les Ventrues du Révérend s'interposeront immédiatement, usant d'une certaine politesse avec les PJ et tentant de calmer les esprits. Les quatre Anarques finiront par quitter la rue, avecforce"Fuck you !" et majeurs dressés. Wolker lancera en guise de flèche du Parthe que la soirée ne fait que commencer et qu' "on se retrouvera bientôt". (...)
Le siège est en vieux chêne décoré de plaques d'ivoire sculpté représentant de ravissants petits personnages Renaissance, livrés à des scènes galantes dans des décors stylisés d'intérieurs et de jardins. Les accoudoirs et le fond de la cathèdre sont brillants àforced'avoir été polis, comme par un long usage. Au fond du choeur, suspendu au-dessus de la cathèdre, se trouve un grand portrait en pied qu'un amateur d'art éclairé pourra attribuer au Primatice10 ou à son école. (...)
La porte de la grille est fermée à clef et agglomérée par la rouille, mais un vampire, en usant de saforcesurnaturelle, pourra la débloquer sans problème - ou bondir par-dessus. La grille s'ouvre dans un grincement sinistre sur une petite cour pavée, envahie par les mauvaises herbes et les débris de tuiles. (...)
Une porte donne sur le couloir, une sur le boudoir et une sur le cabinet de toilette. Un joli lit à baldaquin occupe le centre de la pièce, rendu sinistre àforcede décrépitude, voilages en lambeaux et literie infestée de vermine, le tout drapé dans de grandes toiles d'araignées. (...)
Il demandera comme une faveur la permission de pouvoir céder un peu de sang au blessé, pour le tirer de sa torpeur, assurant que tout est de sa faute et que Fiacre et Chaton ne tenteront plus rien contre les PJ. Les PJ sont alors en position deforcepour négocier des informations contre les secours que Quincampoix veut apporter à son compagnon. (...)
Après un dernier sarcasme braillé en russe, il se jettera en un bond prodigieux au travers de la verrière, se raccrochera au patin de l'hélicoptère qui, déséquilibré par le choc, se déportera loin de l'immeuble et manquera de percuter le building voisin. Après quoi, exploitant toute saforceet toute sa rapidité surnaturelles, il arrachera la portière de l'appareil, éjectera le co-pilote, se ruera dans le cockpit et neutralisera le pilote en lui collant son arme contre la tempe, lui ordonnant de prendre la fuite. (...)
Des possibilités : faire remarquer que le Régent était en train de se livrer à de la Thaumaturgie, discipline interdite par le Prince à Paris, et proposer d'oublier cet épisode en échange d'un entretien privé avec Irène Donna ; plus diplomate : si les PJ ont compris le rapport deforcesous-jacent qui imprégnait le dialogue entre Cosimo et le Révérend au début de la soirée, ils peuvent laisser entendre que leur enquête risque de miner l'influence du Révérend, qui ne menacera plus de la sorte l'influence du Régent sur Paris. (...)
Le Révérend (Jean-Baptiste de Coulanges) Clan : Ventrue Génération : Huitième Nature : Dirigeant Attitude : Juge Attributs :Force3 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 5 Apparence 4 Perception 3 Intelligence 5 Astuce 4 Capacités : Bagarre 4, Comédie 2, Commandement 3, Intimidation 3, Sports 2, Subterfuge 5, Vigilance 2, Chant 2, Diplomatie 5, Enseignement 4, Intrigues 3, Sentir la Trahison 2 Armes à feu 3, Etiquette 5, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 3, Combat en aveugle 2, Contrefaçon 4, Corruption 3, Débats 4, Discours 3, Méditation 2 Bureaucratie 2, Droit 3, Finances 3, Linguistique 4 (Français, Latin, Grec, Anglais, Italien), Politique 3, Anthropologie 2, Histoire 5, Littérature 2, Mathématiques 2, Psychologie 4, Science militaire 2, Secrets de la Ville 4, Théologie 3 Disciplines : Domination 5 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait, Conditionnement, Possession) Présence 5 (Révérence, Regard terrifiant, Transe, Convocation, Majesté)Forced'âme 4 Puissance 3 Célérité 2 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 5 Courage 4 Humanité : 6 Volonté : 8 Réserve de sang : 15 (3/tour). Le Révérend est un homme de taille moyenne, mince, la démarche empreinte d'une élégance naturelle. (...)
Camille Pons : Clan : Ventrue Génération : Neuvième Nature : Traditionaliste Attitude : Architecte Attributs :Force3 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 3 Manipulation 4 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 3 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Commandement 3, Intimidation 2, Sports 2, Subterfuge 3, Vigilance 2, Diplomatie 2 Armes à feu 3, Conduite 3, Etiquette 2, Furtivité 2, Mêlée 2, Survie 2, Chasse 3, Débats 2 Bureaucratie 4, Droit 4, Finances 4, Linguistique 1 (Français, Anglais), Politique 3, Anthropologie 2, Comptabilité 4 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Présence 3 (Révérence, Regard terrifiant, Transe)Forced'âme 3 Célérité 2 Puissance 2 Vertus : Conscience 4 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 7 Réserve de sang : 14 (2/tour). Camille Pons est un grand homme brun aux cheveux gominés et àau charme guindé. (...)
Goules de la coterie du Révérend (Monsieur Jean, Monsieur Dubosc & co...) : Nature : Fanatique Attitude : Conformiste Attributs :Force3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 2 Manipulation 2 Apparence 3 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Intimidation 2, Sports 2, Vigilance 2 Armes à feu 2, Conduite 3, Etiquette 1, Furtivité 1, Mêlée 2 Bureaucratie 1, Informatique 1, Investigation 3, Linguistique 1 (Français, Anglais) Disciplines :Forced'âme 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 4 Courage 4 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 2. Le type secrétaire-chauffeur-homme de main. (...)
(Difficulté 7, Dégâts 4, Cadence de tir 4, chargeur 17, Veste, portée 20 m). 4. Le Beau Bob et Max la Came, cambrioleurs : Nature : Déviant Attitude : Flemmard Attributs :Force2 Dextérité 4 Vigueur 2 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 2/4 (Le Beau Bob) Perception 3 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 2, Sports 3, Vigilance 3 Furtivité 3, Conduite 2, Sécurité 3, Crochetage 4 Finances 1, Connaissance des arts 2 Volonté : 5 Deux petits artisans de la cambriole, qui commencent à prendre de l'âge et du ventre. (...)
La côterie de Quincampoix : 6. Fiacre : Clan : Nosferatu Génération : Onzième Nature : Brute Attitude : Grincheux Attributs :Force4 Dextérité 3 Vigueur 5 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 4 Capacités : Bagarre 3, Connaissance de la rue 4, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 3, Furtivité 3, Mêlée 3, Conduite 2, Equitation 3, Conduite d'attelage 4, Dressage 3, Sécurité 2, Survie 3 Investigation 3, Secrets de la Ville 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 2 (Chant de la Bête, Appel Sauvage) Puissance 4 Métamorphose 2 (Lueur des yeux rouges, Griffes du Loup) Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 3 Humanité : 6 Volonté : 6 Réserve de sang : 12. (...)
Il porte des godillots éculés, un pantalon informe, un vieux chandail troué et un gros caban de marine au col rabattu. Faisant confiance à saforceet à sa discrétion surnaturelles, il ne porte généralement pas d'arme. Fiacre, de son vrai nom Auguste Licot, est né en 1875 dans un modeste couple de domestiques. (...)
Son caractère asocial, ses contacts dans la police et sa connaissance du milieu finirent par intéresser les Nosferatus parisiens, qui l'étreignirent en 1913. 7. Chaton : Clan : Nosferatu Génération : Douzième Nature : Déviant Attitude : Rebelle Attributs :Force2 Dextérité 5 Vigueur 4 Charisme 1 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 3 Intelligence 2 Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Empathie 2, Esquive 3, Intimidation 1, Sports 2, Vigilance 2 Animaux 4, Armes à feu 3, Furtivité 3, Mêlée 2, Réparations 4, Sécurité 2, Survie 4 Investigation 3, Zoologie 2 Disciplines : Dissimulation 3 (Cape d'Ombre, Disparition, Mille Visages) Animalisme 4 (Chant de la Bête, Appel Sauvage, Doux murmures, Fusion des esprits) Puissance 2 Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 3 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 6 Réserve de sang : 11. (...)
Natacha et Ludmila : Clan : Brujah Génération : Neuvième Nature : Déviante Attitude : Brute Attributs :Force3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 3 Manipulation 2 Apparence 5 Perception 2 Intelligence 1 Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 3, Esquive 1, Intimidation 3, Sports 3, Subterfuge 1 Armes à feu 2, Mêlée 1, Pilotage (moto) 3, Réparations 1, Survie 3 Linguistique 1 (Russe, mauvais Français) Disciplines : Célérité 2 Puissance 1 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant) Vertus : Conscience 2 Maîtrise de soi 2 Courage 5 Humanité : 5 Volonté : 6 Réserve de sang : 14 (2/tour). (...)
Elles compensent leur faiblesse relative par une utilisation massive de points de sang. 10. Wolker : Clan : Brujah Génération : Onzième Nature : Fanatique Attitude : Rebelle Attributs :Force4 Dextérité 3 Vigueur 4 Charisme 4 Manipulation 2 Apparence 0 Perception 2 Intelligence 4Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Commandement 3, Connaissance de la rue 2, Intimidation 4, Sports 3 Armes à feu 3, Armes lourdes 2, Furtivité 1, Mêlée 3, Pilotage (auto/moto) 3, Survie 2, Interrogatoire 3, Méthodes policières 3 Investigation 2, Politique 2, Liguistique 1 (Français, Allemand), Science militaire 2 Disciplines : Célérité 3 Puissance 3 Présence 2 (Révérence, Regard terrifiant)Forced'âme 2 Vertus : Conscience 3 Maîtrise de soi 4 Courage 5 Humanité : 4 Volonté : 7 Réserve de sang : 11. Wolker est un grand homme osseux, livide, rasé, à l'unique oeil bleu délavé. (...)
Il porte une boucle d'oreille en forme de croix gammée, sa croix de fer autour du cou, un perfecto de cuir rapé dont le dos s'orne d'une grande svatiska cloutée, et dont l'épaule est chargée de quelques chaînes qu'il porte comme une soutache militaire. Son costume est complété par un pantalon de treillis camouflé, des rangers, des bracelets deforceet des mitaines de cuir clouté. En cas d'accrochage, Wolker utilise un Pistolet lourd SigSauer P 220 (Difficulté 8, Dégâts 5, Cadence de tir 3, Chargeur 7, Veste), avec deux chargeurs de rechange planqués dans les poches de son treillis. (...)
Né à dresde en 1915, orphelin de père en 1917, élevé dans la rue au moment de la crise qui s'abattit sur l'Allemagne à la suite de la Grande Guerre, Wolker Stern survécut à laforcedu poignet. Entré au parti National Socialiste en 1935, il est admis dans la S.S. en 1936 et part rapidement soutenir l'insurrection franquiste en Espagne. (...)
La coterie de Cosimo : 12. Dahomé : Clan : Tremere Génération : Neuvième Nature : Déviant Attitude : Architecte Attributs :Force3 Dextérité 3 Vigueur 3 Charisme 4 Manipulation 3 Apparence 3 Perception 2 Intelligence 4 Astuce 4 Capacités : Bagarre 2, Connaissance de la rue 2, Empathie 3, Intimidation 2, Subterfuge 3, Bonne aventure 3, Ventriloquie 2 Animaux 3, Armes à feu 2, Furtivité 2, Mêlée 3, Musique 2 (Percussions), Pilotage (moto) 3, Survie 2, Danse 3, Herboristerie 2 Linguistique 2 (Créole, Anglais, Français), Médecine 2, Occultisme 4 (Vaudou), Connaissance du Sabbat 3, Connaissance des Esprits 3, Toxicologie 3 Disciplines : Domination 3 (Ordre, Hypnotisme, Esprit distrait) Auspex 3 (Intensification des sens, Perception de l'Aura, Psychométrie) Thaumaturgie 3 - Thaumaturgie des esprits (Mauvais oeil, Yeux de l'Esprit, Esprit-Esclave) -Télékinésie - Corruption (Contre-pied, Défiguration, Changer l'Esprit) Rituels : Niveau 1 : Rite de présentation, Communication avec son père, Réveil avec la Fraîcheur du Matin. (...)
En cas d'accrochage, il porte dans une botte une longue dague à tranchant courbé (vers le bas), qui a subi le rituel du Martyre sanguin et fait donc des dégâts aggravés (Difficulté 6,Force+2) Dahomé est originaire d'Haïti, où il a passé son enfance dans un cadre d'une misère noire. (...)