La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : autres (16)(...) Pour déterminer s'ils font de mauvaises rencontres, jeter un dé et se reporter à la table suivante : d100 Rencontre (quantité selon le MJ) : 0-40 Aucune. 41-60 Animaux (au choix). 61-80 Animaux sanguinaires (au choix).. 81-100Autres(sylvaniens, tendriculaires, tertres errants, etc.). Les rôdeurs ou les druides pourront peut-être éviter le pire... Enfin, avec un peu de recherches, les personnages tombent sur une clairière où une pierre tombale centrale est posée. (...)
Amangar, Karlin, Oollo et le jeune Karaz se mettent à combattre férocementles personnages, pendant qu'Askulfouille la bibliothèque. Askul ne rejoindra pas le combat, il retranscrit ses recherches et fuira. Lesautresne combattront pas jusqu'à la mort. Amangar la férale druide reste à distance en profitant de ses sorts dévastateurs, et si quelqu'un vient la défier au corps à corps, elle prendra la forme d'un tendriculaire (voir desciption). (...)
Bibliothèque privée : Xor'chylic n'avait pas menti, le défunt Habashkasaar était bel et bien a sacré voleur d'ouvrages : des centaines, si ce n'est des milliers d'ouvrages sont réunis ici. Hélas, ils ne sont pas triés, mais entassés les uns sur lesautres, formants des piles hautes de quelques mètres. Il va falloir se retrousser les manches pour mettre la main sur les grimoires intéressants. (...)
S'ils trouvent un moyen d'éclairage ou voient dans le noir, ils verront un bazar monstrueux dans cette toute petite pièce, les affaires ont été entassées les unes au dessus desautresde manière à laisser un minuscule passage au client. Mojo n'est pas dans la pièce, s'ils appellent, le gnome déboule des escaliers, s'excusant et se présentant aux personnages. (...)
Deux des mercenaires foncent au corps à corps sur ces lanceurs de sorts pour éviter qu'ils ne fassent trop usage de leur magie, et les deuxautresoccupent le reste. Murkhas, s'il est là commencera par utiliser ses quelques sorts utiles, puis se lancera au corps à corps une fois bien préparé. (...)
On obéit aux règles du combat sous l'eau, ainsi les personnages seront limités et, si les sahuagins sont moins puissants, ils sont dans leur élément et ont l'avantage du nombre. Seuls la prêtresse et le baron combattent intelligemment, lesautresse ruent sur les personnages. * Prêtresse sahuagin. * Baron sahuagin. * 12 guerriers sahuagins. (...)
Ils savent seulement que la légende voudrait que le temple de Yamatur soit situé quelque part dans les crocs d'Argarak, la chaîne de montagne un peu plus à l'ouest. Les personnages pourront aussi poser quelquesautresquestions, auxquelles les géants seront forcés de répondre s'ils le peuvent. Vers Yamatur : Les personnages, une fois qu'ils sont dans la cité, devraient utiliser le parchemin. (...)
L'escalade est plutôt difficile (DD 25 pour une surface rugueuse, où l'on peut s'appuyer sur deux pans perpendiculaires, mais glissants), mais l'un des personnages devrait arriver en haut des 25 mètres pour tendre une corde auxautres. 5. Gloire d'Eptor'cix : Cette pièce est à la gloire du seigneur Eptor'cix, son allée de colonnes conduit à une statue qui représente le héros. (...)
Certains personnages chutent d'une dizaine de mètres du fait de la translation. Ceux en vol le restent, ceux qui apparaissent dans un mur en sont expulsés. D'autrespeuvent même ne rien comprendre en atterrissant au beau milieu d'un appartement, avec aucune vue sur le combat... Le combat continue de plus belle à Sharn, et Vol n'hésite pas à lancer des sorts dévastateurs qui font s'écrouler des morceaux de tours, tomber des habitants des balcons. (...)
Ce n'est hélas pas le cas des PJ... Avoir le globe en main est immensément dangereux, les plus puissantes créatures complotent dans les entrailles de Khyber pour retrouver les personnages et se venger pour récupérer le globe. Des daëlkirs, des dragons, et mêmes des membres d'autresorganisations encore inconnues sebattront pour arracher le premier l'artefact et asseoir sa puissance. (...)
Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien... Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande auxautrescréatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d'autresmonstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum. (...)
L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas lesautres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. (...)
Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n'est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d'autresformes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. (...)
Il conserve son apparence jusqu'à ce qu'il décide d'en changer ou jusqu'au lever du soleil. (Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d'autresformes.) Le Lac de l'Effroi : Prêtresse sahuagin : Sahuagin Prêtre 10. Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 12d8+12 (66 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+12 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident (+12/+7 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+9 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+10 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1), renvoi des morts-vivants, sorts Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +14 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +7, Concentration +6, Connaissances (religion) +10, Détection +12*, Discrétion +9*, Dressage +7*, Perception auditive +12*, Profession (chasseur) +4*, Survie +4* Dons : Arme de prédilection (trident), Attaques multiples, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 12 Equipement : trident, arbalète lourde, 25 carreaux, anneau de protection +2 Alignement : Loyal Neutre. (...)
Le temple de Yamatur : Drows montés : Les drows montés ont les mêmes caractéristiques que les drows précédents, mais ils ont des compétences ajustées leur permettant d'avoir un bonusde +15 en Equitation pour les maraudeurs, +20 pour le chef, et +10 pour les artificiers, chamans et empoisonneurs. Les deux premiers sont montés sur des longuesgriffes (p 283 du manuel d'Eberron), tandis que lesautressont sur des ailes-plantantes (p 282 du manuel d'Eberron). Khyrra : Drow Abjuratrice 3 / Maîtresse Spécialiste 7 / Initiée du Voile Septuple 7 *. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...