La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : demi (8), liche (12)(...) Et Vol risque de trouver ce qu'elle cherche d'ici peu s'ils ne se dépêchent pas. La seule piste infime qu'auront les aventuriers est celle de Vol : lalicherecherche de manière active l'artefact de l'âge des géants, et ils ont plus ou moins interrompu l'une de ses missions, en pénétrant dans son repaire. (...)
Mieux vaut ne pas se perdre dans les montagnes (Survie DD 35 à cause de la nature chaotique des montagnes, qui font qu'on à plusieurs fois l'impression de se retrouver au même endroit), sans quoi les personnages risquent de se retrouver dans le Labyrinthe où des orques, humains etdemi-orques du clan Ghâsh'kala Maruk patrouillent sans cesse. Quand les personnages auront bravé les défis des montagnes et des plaines des Désolations Démoniaques (ceci ne devrait pas non plus être trop difficile étant donnés l'expérience et le niveau des personnages), et qu'ils s'approcheront d'Ashtakala, ils apercevront une dense tempête de sable noir qui obstrue toute visibilité. (...)
Le monstre libéré est au choix du MJ. Il y a : 3 rakshasas, 4 humains (du clan Ghâsh'kala Maruk), 1 glabrezu, 2 bébiliths, 3demi-elfes (envoyés par Vol) et 2 demiorques (du clan Ghâsh'kala Maruk). Le combat promet d'être étrange si tous ces individus étaient libérés à la fois... Le miroir passé, il faut réussir à ouvrir la porte, qui est fermée à clef (Crochetage DD 35) et protégée par un piège. (...)
Au MJ : Cela n'a pour but que d'inquiéter les PJ, et leur faire prendre conscience que la marque de Vol entre dans une sorte de résonnance avec la leur, et qu'il faut faire vite, que l'ultime étape est sur le point d'être achevée, qu'ils risquent d'appartenir complètement à laliche. En fait, au bout du compte ces jets n'ont qu'une ambition d'ambiance, pas de changement de caractéristiques. Maintenant, laliches'adresse calmement au groupe : « Vous êtes mes mercenaires, que vous le vouliez ou non. Le Globe, c'est aujourd'hui vous qui me le ramenez, aucun de mes acolytes, pas même Murkhas, n'aurait pu le faire. (...)
La puissance qui se déchaîne au cours de ce combat épique entraîne une sorte d'entropie : le Globe téléporte lui-même tout le groupe dans des endroits qu'ils ont déjà fréquenté... Le combat commence devant le temple, Vol commence à créer des rejetons en vol pour envoyer sur les personnages pendant qu'elle les affuble de sortilèges. Et si quelqu'un vient à s'approcher d'elle, elle profitera de revanche, et de ses pouvoirs delichepour infliger des niveaux négatifs, tout en fuyant le plus possible le corps à corps. Mais brusquement, au bout de 5 rounds, l'environnement se met à tourbillonner dans un rayon d'une centaine de mètres, et toutes les créatures vivantes qui s'y trouvent (y compris les animaux) ainsi que les morts-vivants se retrouvent au beau milieu de Sharn. (...)
Les personnages devront sauter d'une tour à une autre, escalader, descendre un étage pour atteindre lalichequi se déplacerapidementdansl'espace.Maisdenouveau, au bout de 5 rounds, tout change, et les habitants qui sont à proximité ainsi que les personnages et leurs adversaires se retrouvent dans les montagnes de Mror... Ces changements de décors continuent, et les personnages se retrouvent nécessairement au beau milieu de lieux qu'ils ont déjà visité (en Aërenal ou en Argonesse, même, pourquoi pas), et devront sans arrêt s'adapter à ces milieux différents. (...)
Le phylactère de Vol : Le combat risque de durer un moment, jusqu'à ce qu'un des deux opposants meure. Mais Vol ne meure jamais. Si les personnages arrivent à bout de laliche, celle-ci semble s'effondrer, inanimée, mais ça n'est pas éternel. Il en faut plus pour venir à bout d'Erandis. (...)
Elle s'est séparée d'un bout de son âme pour la protéger des effets de la mort et le conserve en sécurité... Pour se défaire de Vol, il faut déjà trouver le phylactère de lalicheen passant les protections qui l'entourent, le détruire, puis détruire Vol. Au MJ : Trouver le réceptacle peut-être une quête très longue, il faudrait déjà trouver son emplacement puis réussir à le récupérer. (...)
Au contraire, les personnages devront faire face aux acolytes restants, dont ceux qu'ils n'auront peut-être pas réussi à mettre à mal. Et surtout, avec la nouvelle de lalichebattue, l'armée d'Erandis se mettra aussitôt en marche. Les PJ seront confrontés aux terribles bataillons de morts-vivants, tous sous les ordres du terrible lieutenant : Gris, la goule puissante et intelligente n'a pas fini d'en faire baver les aventuriers, et compte bien s'approprier le Globe pour le retour de sa maîtresse. (...)
Si les personnages peuvent se débarrasser d'un objet, ils ne peuvent se défaire de ce qu'ils ont déjà causé, et dans leur quête ils se sont fait beaucoup d'ennemis qui voudront se venger. Vol est la première, il faudra tuer lalicheen trouvant son réceptacle (voir les idées mentionnées plus haut), c'est seulement de cette manière que la vie des personnages retrouvera un peu de calme. (...)
Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pourdemi-dégâts. Compétences. Un béhir bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. (...)
Avec un chef d'opération comme Oamina, les travaux avancent vite et sont généralement très efficaces.Demi-elfe Roublard 6/Assassin 10. Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. Sorts. (...)
Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits desdemi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation. (...)
1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. Traits desdemi-elfes. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. (...)
Détection de la magie, façonnage de la pierre, lévitation, mur de pierre et pierres acérées, à volonté. Niveau 13 de lanceur de sorts. Erandis d'Vol la puissante : Erandis d' Vol : Elfe /Demi-DragonLichePrêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol. Mort-vivant (dragon altéré) de taille M. (...)
Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant lalichedoit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. (...)
A noter que le grimoire actuellement en question, celui de Vol, possède un nombre de pages infini. Lalichey a consigné non seulement tous les sorts profanes qu'elle connaît (tous ceux du Manuel des Joueurs, excepté ceux des écoles d'Evocation et de Transmutation, plus ceux que vous souhaitez), mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manuel des Joueurs, plus ceux que vous souhaitez). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...