La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : démons (8)(...) Sa bibliothèque personnelle recèle d'antiques grimoires qui valent de l'or, entre les murs d'Ashtakala du moins... » Les personnages devront pénétrer la cité, sans doute la plus dangereuse de tout le Khorvaire. Ashtakala la dernière citadelle des Seigneurs de la Poussière, résidence de plusieursdémonspuissants. Entrer dans la cité : Il n'est pas d'endroit plus difficile à aborder qu'Ashtakala. (...)
Le tout est plongé dans une obscurité rougeâtre causée par le nuage de sable qui entoure constamment la cité desdémons. Les personnages peuvent entrer dans la ville, il n'y a pas de garde. Ils s'apercevront alors que la plu part des bâtiments sont effondrés, en ruine, mais les tours et les forteresses indomptables restent et demeurent, puissantes. Habitée par lesdémons, et hantée par les fantômes de tous les êtres qui ont péri depuis l'aube des temps, telle est Ashtakala, et l'ambiance peu commune de la cité devrait effrayer rapidement les personnages. (...)
Au-delà de l'Amphithéâtre de la torture (un amphithéâtre dégradé par des débris de verre volcanique qui sont tombés dessus, où étaient torturés les coualts, si quelqu'un y pénètre il subit en permanence les effets du sort blessure), de la galerie des glaces démoniaques (des miroirs d'emprisonnement, d'opposition et de révélation, et même des miroirs qui, si on les regarde, ils font apparaître desdémons, au choix du MJ) et du palace des Seigneurs de la Poussière (un palais plein d'illusions qui fontcroire que le bâtiment est tel qu'il était à l'Age desDémons, ce palais est aujourd'hui encore occupé par les rakshasas les plus puissants), les personnages ne pourront pas passer à côté d'une mauvaise rencontres'ilsrestentsuffisammentlongtemps en ville. Toutes les dix minutes passées à Ashtakala, jeter un dé et suivre cette table : d100 Rencontre (quantité selon MJ) : 0-80 Aucune. 81-83 Déva astral (céleste) (ici incognito). 84-86 1d3 hézrous (démons). 87-89 1d4+2 vrocks (démons). 90-92 1d3 rakshasas. 93-95 1d4+2 rakshasas, zakyas. 96-98 Xorn. 99-100 1d3 bébiliths (démons). Les personnages doivent donc trouver la tour de Habashkasaar, où seraient cachés les grimoires des temps anciens. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...