La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : mage (5)(...) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. * Lemage-berserker est une classe de prestige issue du Codex Martial, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure demage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, baiser du vampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Brume mortelle, mur de force, télékinésie. (...)
0 - Aspersion d'acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, message, son imaginaire ; 1er - Armure demage, arme magique, mains brûlantes, rayon d'affaiblissement, repli expéditif ; 2e - Endurance de l'ours, flèche acide, invisibilité ; 3e -Boule de feu, rapidité. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide, Science de la métamagie (Incantation rapide), Science de la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * L'initié du voile septuple est issu du Codex Profane et le maître spécialiste du CompleteMage, mais leurs aptitudes sont soit déjà inclues dans le profil ci-dessus soit décrites ci-après. Couronne de Vulkoor. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure demage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magique suprême (x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipation suprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsme suprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulation suprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombres suprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...