La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : science (42)(...) Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale,Sciencedu combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
Ange de métal : Protecteur de fer amélioré Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+51 (200 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d'armure : 32 (-1 taille, +2 Dex, +21 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+31 Attaque : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Attaque à outrance : morsure (+26 corps à corps, 3d6+18) Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m Attaques spéciales : Particularités : aéroporté (x2), créature artificielle, dextre, fort, réserve d'influx, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 34, Dex 14, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection (24) +25 Dons: Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Robustesse épique,Sciencede la robustesse Alignement : loyal mauvais. Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4, Escalade (6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre,Sciencedu croc-enjambe,Sciencedu désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. * Le mage-berserker est une classe de prestige issue du Codex Martial, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. (...)
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites),Sciencede l'initiative,Sciencedu désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive,Sciencede l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains,Sciencede l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (arc long), Endurance, Feu nourri, Pistage,Sciencede l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de froid, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs, utilisation du poison +16, Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement,Sciencede la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains),Sciencedu critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement : harnois en peau de dragon +2, amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). (...)
Attaque de base/lutte : +16/+20 Attaque : trident +2 de foudre (+23 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre) ou griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Attaque à outrance : trident +2 de foudre (+23/+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) ou trident +2 de foudre (+21/+16/+11/+6 corps à corps, 1d8+8+1d6 foudre/19-20) et pic de guerre léger +1 (+19/+14/+9 corps à corps, 1d4+3/x4) griffes (+21 corps à corps, 1d4+4) ; ou arbalète lourde +2 (+24 distance, 1d10/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l'eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l'eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, camouflage, compagnon animal, empathie sauvage, ennemis jurés (elfes +6, humains +4, créatures magiques +2, gnomes +2), déplacement facilité, lien, pistage accéléré, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +11, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 21, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +23, Discrétion +25, Dressage +15, Equitation +7, Perception auditive +6, Saut +9, Survie +17 Dons : Arme de prédilection (arbalète lourde), Combat à deux armes, Arme en main, Attaque en puissance, Endurance, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage,Sciencedu combat à deux armes,Sciencedu critique (trident), Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, trident +2 de foudre, pic de guerre léger +1, arbalète lourde +2, 5 carreaux +3, 20 carreaux, cape d'elfe, yeux de lynx, gants de Dextérité +2, bracelets d'archer, médaillon de sagesse +2 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. (...)
Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante,sciencede la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités : immunisé contre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration,Sciencede l'initiative,Sciencede la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Corruption de l'eau (Mag). Peut faire croupir jusqu'à 0,3 m3 qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique, 1 fois par jour. (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Concentration +15, Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive,Sciencede l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles,Sciencedu combat à mains nues,Sciencede la lutte,Sciencedu croc-enjambe,Sciencedu désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. Géant des collines : Géant de taille G. Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à 50 corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement,Sciencede la bousculade,Sciencede la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. Géant des nuages : Géant (Air) de taille TG. Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. (...)
Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement,Sciencede la bousculade,Sciencedu renversement, Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : Neutre. La cité des titans : Drow artificier : Drow Ensorceleur 7. (...)
Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13, Escalade +10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive,Sciencede l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpion drow +1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage,Sciencede l'initiative,Sciencedu critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12, Escalade +10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage,Sciencede l'initiative,Sciencedu critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 14 Equipement : longcouteau drow +2 de feu, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, amulette de constitution +2, bottes elfiques, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins intensifs, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 17d4+34 (78 pv + 17 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+6 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4-1) Attaque à outrance : bâton dague (+6/+1 corps à corps, 1d4-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : kaléidoscope lugubre, pouvoirs magiques, protection (4/jour), protection réactive, sorts Particularités : abjuration supérieure, appel de familier, coup irréfutable (+4), écoles interdites (enchantement, évocation), grimoire supérieur (bouclier de la foi, liberté de mouvement), immunité au sommeil, mystère scolastique mineur, mystère scolastique modéré, protection double, résistance à la magie (28), sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, vision dans le noir (18 m), voiles Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 20, Con 12, Int 30, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie (20) +37, Concentration (20) +23, Connaissances (mystères) (20) +32,Connaissances(religion)(20)+30,Décryptage (20) +30, Déplacement silencieux (20/2) +20, Détection (20/2) +12, Discrétion (20/2) +20, Fouille +12, Perception auditive (20/2) +12 Dons : Attaque spéciale renforcée (protection), Ecole renforcée (abjuration), Ecole supérieure (abjuration), Ecriture de parchemins, Incan-tation rapide,Sciencede la métamagie (Incantation rapide),Sciencede la robustesse, Talent (Art de la magie), Vigueur surhumaine Langues : abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, gobelin, langage des signes drow, nain, sylvestre Facteur de puissance : 18 Equipement : bâton d'envoûtement, couronne de Vulkoor, dague, gantelets de Dextérité +4, pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), sept voiles Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * L'initié du voile septuple est issu du Codex Profane et le maître spécialiste du Complete Mage, mais leurs aptitudes sont soit déjà inclues dans le profil ci-dessus soit décrites ci-après. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature,sciencede l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage,Sciencede l'initiative,Sciencede 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * Le spectre scorpion et le don Elu de Vulkoor sont issus de Secrets of Xen'drik, mais leurs effets sont soit déjà inclus dans le profil ci-dessus soit décrits ci-après. Aspect de la nature. (...)
Ténèbres, 4 fois/jour (action immédiate) ; aspersion acide, détection du poison, lueur féérique, lumières dansantes et passage sans traces, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts.Sciencede l'embuscade (Ext). Lorsqu'il est en mesure d'agir au cours du round de surprise, le garde drow bénéficie d'un bonus de +4 à l'Initiative. (...)
Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mortvivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique,Sciencede la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal. (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistance suprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **,Sciencede la paralysie **,Sciencede la résistance au renvoi des morts-vivants **,Sciencede la robustesse,Sciencedu combat à mains nues,Sciencedu critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. * Version révisée du Scriptorium. ** Ces dons sont issus du Libris Mortis, mais leurs effets ont été intégrés au profil ci-dessus ou aux descriptions ci-dessous. Arts martiaux (Ext). Techniques connues (7 ; DD de sauvegarde égal à 22). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...