La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : victime (11)(...) Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre unevictimequ'il agrippe. Engloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu'il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. (...)
Le tendriculaire peut avaler un adversaire qu'il a agrippé en remportant un test de lutte. Une fois à l'intérieur de la plante, lavictimedoit réussir un jet de Vigueur (DD 24) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. (...)
Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parparvient à assurer sa prise et peut tenter d'avaler savictimeau round suivant. Le tendriculaire peut également utiliser ce pouvoir via une attaque d'appendice. (...)
Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer savictimeavec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +13 corps à corps, 1d8+8 points de dégâts. (...)
S'il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où savictimereste immobilisée. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. (...)
Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d'absorption d'énergie d'un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si le vampire fait tomber la Constitution de savictimeà 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien... Créatures des ténèbres (Sur). (...)
Cet effet fonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême à cible, si ce n'est que pour chaque sort ou effet annulé, lavictimesubit les effets d'un voile (cf. ci-dessus), comme si elle l'avait traversé. Les voiles créés autour de lavictimevont de rouge à violet, l'un d'eux étant activé par sort annulé. La cible a droit au jet de sauvegarde autorisé pour chaque voile. (...)
Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact ou une arme naturelle de Vol doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère lavictime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction. L'effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. (...)
Pour chaque coup porté avec succès, la cible acquiert un niveau négatif. Dès que cela se produit, revanche regagne une charge. Une journée après avoir été frappée, lavictimea droit à un jet de Vigueur(DD16)parniveaunégatif afin d'éviterque ceux-ci se transforment en niveaux perdus. (...)
Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un humanoïde tué par cette maladie devient une goule dès que sonnent les douze coups de minuit. Lavictimene conserve aucun des pouvoirs qu'elle possédait de son vivant. Elle n'est pas sous le contrôle d'une autre goule mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...