Campagne Lacrime Mundi - 10ème Partie : Une nouvelle
vague d'espoirsur Le Capharnaüm de Grolf au format (605 Ko)
Contient : gaillardise (8)(...) Note : ce plan est tiré d'un article d'un vieux numéro de Casus Belli des années 1980. Le commandant Berthier Daunay : Commandant Berthier Daunay (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 4 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 4 Attaque (Escrime) 8g4 Parade (Escrime) 7g3 (ND: 25) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 8g4 Parade (Couteau) 7g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Valroux : Compangnon Feinte (Escrime) 4, Double parade (Escrime/Couteau) 4, Exploiter les faiblesses (Escrime) 4, Marquer (Escrime) 4 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Faire monter les enchères sur Augmentations Escrime : Attaque 4, Parade 4 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. Les officiers : Officier (Homme de main)Gaillardise: 3 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 2 Panache : 3 Attaque (Escrime) 7g3 Parade (Escrime) 6g2 (ND: 25) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 6g3 Parade (Couteau) 5g2 (ND: 20) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Nager 3 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 2 Escrime : Attaque 3, Parade 3 Les troupes d'élite. (...)
Les 6 lieux sont donc partagés entre les trois sorciers ; les trois ayant toujours moyen de rejoindre l'état-major au monastère de San Elmo. Sorcier (Homme de main) :Gaillardise: 3 Dextérité : 3 Esprit : 2 Détermination : 3 Panache : 3 Attaque (Escrime) 6g3 Parade (Escrime) 5g2 (ND: 20) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 6g3 Parade (Couteau) 5g2 (ND: 20) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Athlétisme : Course de vitesse 3, Escalade 3, Jeu de jambes 3, Lancer 1, Nager 3 Couteau : Attaque 3, Parade 3, Lancer 2 Escrime : Attaque 3, Parade 3 Sorcellerie Porté : Adapte Atteindre 4, Attirer 4, Attraper 2, Ensanglanter 4, Harmonisation 4, Poche 3. (...)
Le point de saut Porté n°2 se trouve dans une des tentes établies pour les officiers près des canons. Le général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet : Général Pierre-Marie Mouchard de Pluchet (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 6 Esprit : 3 Détermination : 3 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g7 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g7 Dommages 5g3 (Pistolets de gros calibre) 5g4 / 5g3 / 3g2 (Tromblon) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tirer en 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Le point de saut Porté n°5 se trouve dans une tente de commandement positionnée hors des murs d'Osuna parmi les régiments stationnés là. Le général Martin Lazare de Sauveterre : Général Martin Lazare de Sauveterre (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 5 Esprit : 3 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Arme lourde) 10g5 Parade (Arme lourde) 8g3 (ND: 30) Dommages 6g2 (Epée large) Attaque (Arme à feu) 10g5 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g5 Parade (Couteau) 8g3 (ND: 25) Dommages 4g2 (Dague) Jeu de jambes 6g3 (ND: 20) Equitation 7g3 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes éclairs, Trait légendaire (Dextérité) Ecole d'escrime de Tréville : Maître Coup de pommeau (Armes lourdes) 5, Coup puissant (Armes lourdes) 5, Exploiter les faiblesses (Tréville) 5, Fente en avant (Armes lourdes) 5 Apprenti : +5m de portée en +, +5 sur attaque baïonnette Compagnon : +10m de portée, dégainer/tirer en 1 action Maître : +15m de portée, Dé d'héroïsme annule pénalités de tir Armes lourdes : Attaque 5, Parade 5 Armes à feu : Attaque 5, Recharger 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Le point de saut Porté n°3 se trouve dans une clairière où a été établi le poste de commandement du régiment d'infanterie. Le général Jocelyn Bluteau de la Bochette : Général Jocelyn Bluteau de la Blochette (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 4 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 6 Attaque (Escrime) 9g4 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 8g4 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Triple dague) Jeu de jambes 7g4 (ND: 20) Equitation 8g4 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Réflexes éclairs, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Gautier : Maître Désarmer (Couteau) 5, Double parade (Escrime/Couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Gautier) 5, Lier (Couteau) 5 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Sur Lier, Dé d'Action gratuit pour Désarmer Maître : Lier = défense active arme liée, voir Compagnon Escrime : Attaque 5, Parade 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
C'est aussi sur le pont de ce vaisseau que se trouve le point de saut Porté n°4. L'amiral Aubry Boniface Calmette de Janquin : Amiral Aubry Boniface Calmette de Janquin (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 3 Esprit : 4 Détermination : 3 Panache : 7 Attaque (Escrime) 8g3 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Rapière) Attaque (Couteau) 7g3 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Triple dague) Jeu de jambes 7g4 (ND: 20) Equitation 8g4 (ND: 25) Arcane : Aucun Avantages : Réflexes de combat, Trait Légendaire (Panache) Ecole d'escrime de Valroux : Maître Feinte (Escrime) 5, Double parade (Escrime/Couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Escrime) 5, Marquer (Escrime) 5 Apprenti : Pas de pénalité de main gauche, Augmentation gratuite sur Parade (Couteau) Compagnon : Faire monter les enchères sur Augmentations Maître : +1 en Panache Escrime : Attaque 5, Parade 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Cavalier : Equitation 4, Sauter en selle 2, Voltige 2 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 3, Lancer 2. (...)
Si les personnages ont l'occasion de combattre ce navire et d'affronter son équipage, ils auront sans doute en face d'eux son commandant, un certain Jack Sutler. Commandant Jack Sutler (Vilain) :Gaillardise: 3 Dextérité : 6 Esprit : 4 Détermination : 4 Panache : 4 Attaque (Escrime) 10g7 Parade (Escrime) 9g4 (ND: 30) Dommages 5g2 (Sabre) Attaque (Arme à feu) 10g8 Dommages 4g3 (Pistolet) Attaque (Couteau) 10g6 Parade (Couteau) 8g4 (ND: 25) Dommages 4g2 (Couteau) Jeu de jambes 8g4 (ND: 25) Equilibre 9g4 (ND: 30) Arcane : Bavard (Travers) Avantages : Trait Légendaire (Dextérité), Réflexes éclairs Ecole d'escrime de Rasmussen : Maître Coup de pommeau (Armes à feu) 5, Tir d'adresse (Armes à feu) 5, Exploiter les faiblesses (Rasmussen) 5, Recharger (Armes à feu) 5 Apprenti : Dégainer & tirer en une action Compagnon : Interruption pour tirer, +10m de portée Maître : 1 Action pour viser = +1g0 aux dommages Escrime : Attaque 5, Parade 5 Couteau : Attaque 4, Parade 4, Lancer 3 Armes à feu : Attaque 6, Recharger 5 Athlétisme : Course de vitesse 2, Escalade 1, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Equilibre 5. (...)Synopsis : La Pasiega représente un point stratégique pour l'armée montaginoise. Ce port pourrait être la tête de pont indispensable pour l'invasion de la péninsule orientale de la Castille, les généraux l'ont bien compris. Ils préparent avec minutie une grande offensive qui aura lieu dans les prochains jours. Mais la Castille n'a pas dit son dernier mot et n'est pas prête à rendre les armes. Résistants et soldats réguliers, soutenus par les personnages préparent eux aussi leur plan de bataille ...