Campagne du Vieux Royaume : Chasseurs de Dragons
sur La Cour d'Obéron au format (54 Ko)
Scénario ADD pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Vous remarquerez que je n'ai pas inclus les caractéristiques des PNJs. En réalité, cette aventure est multi-niveaux. Si tout se passe bien, il est possible de la réaliser sans avoir à dégainer une seule fois l'épée. En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si les PJs veulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est ...Contient : équipement (14)(...) Introduction pour les joueurs : Les joueurs se réveillent, étendus au pied d'un grand chêne au sommet d'une colline et tout leur matériel a disparu (armes, armures,équipementnormal, objets magiques, livres de sorts... Tout.), sans laisser de traces. Il ne reste que leurs vêtements, exceptés les vêtements magiques, et les PJs ne se souviennent pas de ce qui a pu se passer. (...)
Aucun des PJs ne reconnaît l'endroit et on ne voit âme qui vive aux alentours. Après cela, il est normal que les PJs commencent à chercher leuréquipement. Même en pistant, ils ne trouveront aucune trace. Seule concession : les mages n'ont plus leur livre de sorts, mais ils ont en mémoire leurs sorts habituels. (...)
Les PJs cherchaient la retraite du Dragon, qu'ils pensaient être par ici, et ils avaient passé la nuit chez elle avant de repartir. Si quelqu'un l'interroge à propos de leuréquipement, elle leur décrit ce qu'ils ont l'habitude de porter. Elle dit également que l'un d'eux (au hasard) portait un grand bâton qu'il disait utiliser contre le Dragon. (...)
Le rêve : La première nuit, un des joueurs (de préférence un mage ou un clerc) fait le rêve suivant : il se trouve en haut de la colline, sur laquelle ils se sont réveillés au début de l'aventure, entouré de ses compagnons. Tous portent leuréquipementhabituel, sauf lui qui, en plus de cela, porte un bâton de bois dans sa main gauche. Un des PJs (au hasard) lève la main et crie : 'Le voilà ! (...)
De ce fait, les dragons blancs sont particulièrement vulnérables au feu. * Les PJs ne pensent qu'à récupérer leuréquipement: un groupe habitué à porter des objets magiques surpuissants voudra récupérer sonéquipement, même au détriment du scénario. Hélas pour eux, il n'y a rien à faire : leuréquipementne se trouve pas là et on ne peut le récupérer pour le moment. (Voir le paragraphe 'Où est monéquipement?'). Le truc est de faire en sorte qu'ils pensent que les deux événements (le Dragon et leur perte) sont liés et qu'en résolvant l'énigme du Dragon, ils pourront tout récupérer. (...)
S'ils continuent à s'entêter au lieu de faire le bien, donnez-leur une bonne correction. Hélas, il y a des joueurs qui préfèrent mourir plutôt que de perdre leuréquipementet ont alors un comportement suicidaire (pour leur personnage). Il ne vous reste qu'à les 'tuer' et laisser ceux qui jouent correctement terminer le scénario. (...)
Le Dragon n'attaque qu'à l'Ouest ; si les PJs s'entêtent à ne pas aller par là, Alastar les rencontre lors d'une de ses rondes et leur signale. Où est monéquipement? Bonne question. Je vous propose deux solutions possibles. Ma favorite est celle où Balder a envoyé un de ses serviteurs vendre leuréquipementà Specularium, la capitale du Grand Duché de Karameikos. Les PJs peuvent l'apprendre de deux manières : soit en faisant avouer Balder (en supposant qu'ils aient réussi à l'attraper), soit en le demandant à Igor. (...)
Ce dernier dira qu'il n'en sait rien mais qu'il y a une semaine un des serviteurs de Balder est parti à Specularium pour vendre des objets intéressants que Balder avait, selon ses dires, trouvés lors de ses pérégrinations. Peut-être que leuréquipementétait ce que Balder voulait vendre pour augmenter son profit. Tout ceci peut donner suite à une autre aventure : les PJs doivent rattraper le serviteur au galop et sont retardés par tous les obstacles que vous imaginerez... Si vous ne voulez pas vous compliquer la vie, vous pouvez faire en sorte que leuréquipementsoit caché à côté de la tête de Dragon mais c'est une fin moins intéressante à mon avis. Appendice 1 : Tables de rencontres. (...)
Si les PJs nient ou n'ont pas d'argent, ils seront emprisonnés (1d3 jours de prison et le vol de tout leuréquipement). Réfugiés : voir la table précédente. Espion : les relations entre la Baronnie et le Duché sont toujours difficiles. (...)