Campagne du Vieux Royaume : Chasseurs de Dragons
sur La Cour d'Obéron au format (54 Ko)
Scénario ADD pour un groupe de 3 à 5 joueurs. Vous remarquerez que je n'ai pas inclus les caractéristiques des PNJs. En réalité, cette aventure est multi-niveaux. Si tout se passe bien, il est possible de la réaliser sans avoir à dégainer une seule fois l'épée. En cas de combat, créez des adversaires un peu plus forts que la normale. Cette aventure se résout par la réflexion, si les PJs veulent combattre, il est plus que possible qu'ils n'en retirent que du désagrément. Cette aventure est ...Contient : lara (6)(...) S'ils tentent d'entrer en fraude, ils peuvent voir que les gardes du Baron patrouillent afin de s'assurer que tout le monde paie le péage. De plus, ils ne sont pas spécialement aimables avec les mendiants. La maison deLara: La maison deLarase trouve à deux jours de marche de Luln et à sept heures de l'endroit où ils se sont réveillés. C'est une maison de paysan à deux étages. (...)
Vous avez réussi à tuer le Dragon ?'. Il est à supposer que les PJs lui expliquent qu'ils ne se souviennent de rien.Larales fait entrer dans la maison et les laisse se réchauffer au feu de la cheminée. Elle leur explique qu'ils sont arrivés ici il y a deux jours, venant de la Tour Enchantée avec pour mission de tuer le Dragon qui dévastait la région. Si les PJs interrogentLarasur le Dragon, elle peut seulement leur dire qu'elle l'a vu volant près de la Tour et qu'elle s'est dit qu'il était en train de s'en prendre aux récoltes du coin. (...)
Aux alentours se trouve un petit village et beaucoup de fermes auxquels le seigneur a offert protection.Laraest un bon Amphitryon et elle offrira aux PJs un logement gratuit et, si quelqu'un lui demande, une épée et une dague, mais rien de plus. (...)
Elle est pauvre et la récolte n'a pas été très bonne, elle ne peut se permettre trop de dépenses. Après tout cela, il est probable que les PJs désirent aller à la Tour enchantée.Laraleur indique le chemin et leur donne des provisions pour le voyage (deux jours). Le rêve : La première nuit, un des joueurs (de préférence un mage ou un clerc) fait le rêve suivant : il se trouve en haut de la colline, sur laquelle ils se sont réveillés au début de l'aventure, entouré de ses compagnons. (...)