Création de personnage
sur The Incredible Fétide Grigou Rôliste Show au format
1/ Choisir le milieu d'origine : Armée, Cour des Miracles, Tiers-état, Sciences et lettres, Clergé ou Noblesse. 2/ Choisir une occupation en rapport avec le milieu d'origine. 3/ Choisir un cercle révolutionnaire. La Garde Nationale : les troupes de choc des révolutionnaires, prêtes à en découdre avec les sbires de l'Œil. Les Citoyens-Corsaires : des révolutionnaires hauts en couleur, spécialistes des coups de mains audacieux. Le Jeu de Paume : les protecteurs et logisticiens des révolutionnaires ...Contient : personnage (6), pjCréation depersonnage1/ Choisir le milieu d'origine : Armée, Cour des Miracles, Tiers-état, Sciences et lettres, Clergé ou Noblesse. (...)
Vétéran : D6-1 sur la table des blessures graves subies. Cour des Miracles (p19) : Attaque sournoise : dégâts+1D6 sur la 1ère attaque, sur unpersonnagesurpris. Compétence de cour des miracles : niveau+2 dans une compétence de cour des miracles. (...)
Maîtrise du Khaos : PE modifient aussi les dK des autres joueurs ou du MJ. Masquer le Khaos : pour un PE et une action de concentration, 1 dK de chaque jet desPJne rejoint pas la réserve du MJ, jusqu'à la fin du round suivant. Points d'énergie : PE+2. Tenants et aboutissants : 1 dK supplémentaire (max SAG) sur un jet avec dK, qui ne rejoint pas la réserve du MJ. (...)
Le Jeu de Paume (p22-23) : Compétence du Jeu de Paume : niveau+2 dans une compétence du Jeu de Paume. Dernière chance : sauve unpersonnagede la mort si intervient avant 1 minute suivant la mort. Trésor de guerre : une réserve secrète d'une valeur de 75 Louis (armes, outils, vêtements...). (...)
Magnétisme : transfert de PV ou PE au contact. Protecteur : pour un round, sur jet de Mêlée réussi, unpersonnagechoisi est protégé. Refuge : une planque sûre connue dupersonnageuniquement. Le Siècle des Lumières (p23) : Compétence du Siècle des Lumières : niveau+2 dans une compétence du Siècle des Lumières. Connaître son ennemi : +1 sur toutes les oppositions, vainqueur en cas d'égalité. (...)
Fausses pistes : écheveau complexe de fausses pistes pour « disparaître » pendant au moins une journée. Informé : jet de Renseignements lors d'une 1ère rencontre ou évocation (personnage, groupe, organisation).