Gefräßburg, Le Fief des Goules
sur Le Sablier Eternel au format (1 Mo)
Contient : spéciales (17)(...) Si ce jet est inférieur aux points de Cl des humgoos, ceux-ci ne maîtrisent pas leur peur et crient (voir règlesspéciales). Séléna, quant à elle, tout à fait consciente de ce pouvoir attendra le moment opportun pour l'utiliser. (...)
Possession: Tous les composants nécessaires à l'incantation des sorts connus ainsi que tout le matériel nécessaire à l'expédition (au MJ de juger). Anneau de coups (voir RSP page 99). Règlesspéciales: A la différence des humgoos, Séléna, comme les humains, est répugnée à l'idée de se nourrir de cadavres. (...)
Possession: Tous les composants nécessaires aux incantations. Quelques cadavres de réserve (18). Baguette de peur (voir RSP page 100). Règlesspéciales: Toute personne apercevant Stéfan lors d'une nuit de pleine lune devra effectuer un test de Terreur suivant les règles décrites dans WJRF page 72. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 51 35 5 6 16 30 1 30 29 24 29 24 10. Armes : Epée magique (dégâts +1 ) Règlesspéciales: *Le chef possède une attaque de plus que les autres. Vous êtes tout à fait libre de créer un groupe d'homme bête plus sophistiqué grâce à la table des mutations des hommes-bêtes présente sur le site. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 41 25 4 4 10 10 1 10 18 14 14 14 -. Possessions: Epée et/ou Hache, Arbalète et 16 carreaux ou Arc et 12 flèches. Règlespéciales: Les zombies ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règlesspécialessont pour le reste identiques à celles décrites dans WJRF page 252. Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 37 30 4 4 9 40 2 43 38 29 25 29 19. Possessions: Arme simple, Dague, Un tibia à moitié rongé. Règlesspéciales: Les humgoos aiment comme les goules se nourrir de cadavres. De plus ils ont la faculté de pousser un cri de Démence (voir Séléna, règlesspéciales). Règles psychologiques: Les humgoos sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 4 4 9 10 1 10 18 14 14 14 -. Possessions: Epée ou Hache Règlespéciales: Les zombies ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règlesspécialessont pour le reste identiques à celles décrites dans WJRF page 252. Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)
Momies : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 39 0 5 5 26 30 2 24 89 43 43 89 -. Possession: Morceau de cadavre. Règlesspéciales: Elles ne sont plus sujettes à la Stupidité car elles sont contrôlées par le Cristal des Ténèbres. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 25 4 4 9 20 1 18 18 18 18 18 -. Possessions: Epée ou Hache. Règlespéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règlesspécialessont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251. Règles psychologiques: Causent la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 63 55 5 5 17 50 3 38 38 38 38 38 -. Possessions: Epée ou Hache, Bouclier. Règlespéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règlesspécialessont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251 Règles psychologiques: Cause la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 43 35 5 4 9 30 1 18 18 18 18 18 -. Possessions: Epée ou Hache, Bouclier. Règlespéciales: Les squelettes ne sont plus sujets à l'Instabilité ni à la Stupidité ceci étant dû à la présence du Cristal des Ténèbres. Les règlesspécialessont sinon identiques à celles se trouvant dans WJRF page 251. Règles psychologiques: Cause la Peur chez tous les êtres vivants et sont immunisés contre tous les effets psychologiques. (...)« Gefräßburg, le fief des goules » est une aventure individuelle qui peut se dérouler à presque n'importe quel endroit de l'Empire, pour peu qu'il y ait une forêt. Elle peut aussi, et ceci grâce à quelque modifications, s'adapter à l'une des campagnes éditée par Jeux Descartes ou à une campagne personnelle. Cette aventure va emmener les PJs à affronter des créatures qu'ils n'auraient même pas osé imaginer dans leurs rêves les plus fous. « Gefräßburg, le fief des goules » se déroule ...