Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : jet (61)(...) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +1 +4 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +10. Compétences : * Pistage, * Coups puissants, * Spé - Arme dejet. Equipement : * Manteau Noir avec capuche, * Poignard, * Garrot, * Long couteau, * 1D6 shurikens, * 1D6 couteaux de lancer. (...)
Compétences : * Camouflage Souterrain, * Esquive, * Fuite, * Orientation, * Dep. Sil. Rural, * Dep. Sil. Souterrain, * Spé - Arme deJet. Equipement : * Manteau Noir, * D3 Poignards de Lancer, * Poignard Caché, * Long Couteau. Rang Social : 2 Filière : * Chasseur de Sang, * Guerrier du Clan (Clan Eshin), * Coureur de nuit (Clan Eshin), * Guide skaven (Clan Eshin). (...)
Ils ont aussi un fort point d'appui à Skarogne, entretenant leur propre quartier là-bas. Carrières Guerrières du Clan Pestilens :JetCarrières skaven 01-40 Guerrier du Clan 41-45 Chasseur de sang ou Tueur à gages 46-50 Mercenaire 51-55 Messager 56-65 Encenseur de la Peste 66-75 Moine Pestilien 76-80 Chef de meute 81-85 Renégat 86-90 Guide skaven 91-100 Vermines de Combats. (...)
Les Devins Gris obtiennent leurs connaissances du Rat Cornu, de la même manière que les Clercs, et doivent donc faire unjetsur la table d'avancement des Clercs (ajoutez +10 aujetsi un sacrifice humain est pratiqué pendant la cérémonierituelle d'avancement!). Les Devins Gris ne peuvent apprendre les sorts appartenant exclusivement au clan Skryre (les sorts dont la description ne précise pas 'Devins'). (...)
Il est important de se rappeler que leur caractéristique de FM et le test en résultant est affecté par le degré de surconsommation. S'ils échouent à leur test, ils doivent faire unjetsur la Table de Test de Surconsommation suivante et ajouter le niveau de surconsommation aujet. Table de Test de Surconsommation :JetRésultat : 01-15 La surconsommation a directement affecté la capacité du skaven à tolérer la Pierre Distordante et en conséquence son score de Tolérance à la Pierre Distordante est réduit de façon permanente de 1D10. 16-25 La surconsommation a rempli le skaven d'images effrayantes. (...)
Points de Magie : Nombre minimum de points pour lancer le sort, il peut être augmenté pour abaisser lejetde résistance de la cible si cette dernière a droit à unjetde Force de Mentale pour résister. Portée : La distance maximale du sort à portée de vue. Durée : La durée pendant laquelle les effets du sort se poursuivent. (...)
Presque tous les composants sont consumés par le sort, les exceptions étant le Calice Crânien (dont le sang est vidé) et la cloche de Cuivre. Résistance : Si vraiment on autorise unjetde résistance. Ces sorts précisent si la Force Mentale est le test normal de contre magie et si les points de magie peuvent être employés durant le round du sort pour abaisser ou augmenter lejetde Force Mentale. Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autres caractéristiques. (...)
Tous les non-skavens dans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes suffocations, il subissent une pénalité de -10 à toutes leurs actions pour chaque round de présence dans la zone d'effet ainsi que pour les rounds suivants. Aucunjetde Volonté n'est permis pour résister. Cependant, unjetde résistance peut être fait à chaque round de présence dans la brume, pour résister aux effets, et cela jusqu'à ce qu'un test de résistance échoue. Dès qu'unjetde résistance a échoué, la victime ne peut plus résister aux effets du sort tant qu'elle ne quitte pas la zone des brumes. Après chaque round après sa sortie de la brume, la victime peut faire unjetde résistance pour annuler les effets du sort. Normalement, les brumes sont stationnaires, mais elles peuvent être déplacées par un coup de vent ou par des sorts de magie élémentaire. (...)
Ils reçoivent un bonus de +10 à leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'où émane l'odeur est particulièrement admiré et n'a besoin d'aucunjetde commandement. De plus, il est immunisé aux effets des sorts qui impliquent un test de commandement. (...)
L'éclair distordant poursuivra sa route dans une même direction, touchant toutes les cibles sur son chemin, jusqu'à la portée maximale du sort. Il s'agit d'un sort de projectile magique sansjetde résistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'éclair et qui ne sont pas engagées dans un combat, peuvent tenter un test d'Initiative qui s'il est réussi permet de diviser par 2 les dégâts provoqués par l'éclair. (...)
Si la victime tente une action qui fait appel à la sociabilité ou au commandement, comme le commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est très probable que quelque chose tourne mal. Avant que lejetde commandement ou de sociabilité ne soit fait par la victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la malédiction doivent faire unjetpour résister à l'animosité envers la victime. S'ils échouent, ils réagissent avec des intentions meurtrières à l'égard de la personne maudite. (...)
S'ils réussissent, ils continuent leurs actions avec méfiance. Chaque jour, la victime a droit à unjetde FM pour tenter de dissiper le sort. Brumes de dissimulation : Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 6 Portée: Personnelle avec un rayon de 12 mètres. (...)
Durée : 1 tour ou + Zone d'effet: Une créature Composants : L'oeil d'un Devin Gris Résistance : Force Mentale Si la victime du sort échoue aujetde FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devin gris. Les victimes poursuivront leurs tâches habituelles mais agiront d'une manière non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients, etc). (...)
Ils ne commettront pas de suicide ni d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de même on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des alliés. Cependant, s'ils échouent à un secondjetde FM, ils se battront pour défendre le Devin Gris si ce dernier le leur ordonne. Souffle Pestilentiel : Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 4 Portée: Du sorcier jusqu'à 3 mètres. (...)
Le sorcier skaven émet un souffle fétide et toxique rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques. Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres devant le skaven doivent réussir unjetde FM ou souffrir des effets du sort. Ceux qui échouent à leurjetsubissent une pénalité de 10% à leur CC et un coup de Force 3. Les armures y compris les armures magiques n'offrent aucune protection. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démonique skaven, ce sort n'exige pas de pentacle ou de pacte, aucunjetn'a besoin d'être fait sur la table des invocations successives. Ce sort demande l'aide du Rat Cornu et le Rat Cornu envoie un suppôt démoniaque pour aider le Devin gris. (...)
Invoquer un Familier Démoniaque : Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 8 Portée: Le Familier apparaît dans les 3 mètres. Durée : Permanent Résistance : Le démon n'effectue aucunjet. Le Devin Gris invoque et lie un démon familier avec la bénédiction du Rat Cornu. Aucunjetde Force Mentale n'est nécessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal, il obéira et aidera le Devin Gris. (...)
Sorts de niveau Trois : L'âge de l'ennemi : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 10 Portée : 24 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une cible Composants : Le coeur d'un Nécromant Résistance : Force Mentale Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort. Si la victime échoue à sonjetde FM, elle vieillit de 4D6 années, tous les dés qui donnent un résultat de 6 sont relancés et leurs résultats sont ajoutés au total précédent. (...)
Faim Frénétique : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 5 Portée : 48 mètres Durée : Un tour Zone d'effet : Une créature Composants : L'estomac d'un skaven Résistance : Force Mentale Ce sort quand il est jeté sur une cible skaven à portée du sort fait subir à cette dernière les effets de la faim frénétique. La cible peut résister avec unjetde FM. Voir 'Les Règles optionnelles' pour les effets de la faim frénétique. Destruction de l'esprit : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 10 Portée : 48 mètres Zone d'effet : Une créature Durée : Un jour ou plus. (...)
Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le cerveau d'un fou. Résistance : Force Mentale Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible doit faire unjetsur la table des Folies dès que le sort est lancé. La cible subira les effets de la folie qui a été déterminée aléatoirement. Après une période de 24 heures, les victimes peuvent faire un nouveaujetde résistance. Si elles échouent, elles font un nouveaujetsur la table des folies et la nouvelle folie remplace la précédente. Ainsi, chaque jour les victimes souffrent d'une folie différente et ce jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de Volonté. (...)
Tous les skavens qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire unjetde peur) tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du sort sur un skaven dure 1D6x10 round. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucunjetde dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat démoniaque pour aider le Devin Gris. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucunjetde dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu qui envoie une horde de rats démoniaques pour aider le Devin Gris. (...)
Si la cible ne résiste pas au sort, elle gagne 1D6 points de folie et son score de corruption par la Pierre Distordante augmente de 2D6 points, impliquant unjetde corruption par la Pierre Distordant. Les effets sont irréversibles, même avec l'aide de la magie. (...)
Résistance : Aucun Ce sort chamboule complètement la terre, créant une grande crevasse dans le sol qui commence aux pieds du sorcier skaven. Ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la crevasse doivent réussir unjetd'initiative ou tomber dedans, subissant les dégâts dus à la chute (5 mètres) et se retrouvant alors coincés dans la crevasse. (...)
Comme la plupart des sorts d'invocation démoniaque skaven, ce sort ne nécessite pas de pentacle ou de composants, de même aucunjetde dés n'est à faire sur la table des évocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la Vermine pour aider le Devin Gris. (...)
Pour chaque nouvelle exposition à la Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractéristique, le joueur devra faire unjetde pourcentage. Le MJ compare alors cejetà la caractéristique Corruption à la Malpierre du joueur. Un tirage au-dessus de cette caractéristique signifie que le personnage gagne un point de Folie, mais qu'aucune lésion durable n'a résulté de l'exposition. (...)
Ce test peut être modifié selon le degré de corruption. Si la Corruption à la Malpierre est égale ou supérieure à la FM, cejetest diminué de 10%. Un test réussi signifie que le personnage a échappé à une mutation. Un échec au test de FM signifie que le personnage gagne une mutation. (...)
Si une Potions de Malpoussière est consommée entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si lejetde FM est manqué. Les breuvages magique ont un poids équivalent de 10 PE. Malpoussière concentrée : Certains skavens ont la capacité d'enchanter et de préparer quelque chose de semblable au Potions de Malpoussières connue sous le nom de Malpoussière concentrée. (...)
L'Artisan peut déterminer un des attributs suivants : * Sort de bénédiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune d'un skaven quand l'envoûtement est fixé sur le crâne du skaven. Pendant 24h le skaven peut relancer n'importe qu'ellejetmanqué. Le secondjetdevra automatiquement être utilisé. * Sort de Persévérance de Malpierre : Appliqué comme le sort de bénédiction de la Malpierre, il donnera un bonus de 10% au skaven sur tous les tests liés à la magie. * Sort de Vie de Malpierre : Il peut être employé pour remplacer un oeil perdu et il fonctionne de manière identique à l'original. (...)
Quelques armes à projectiles sont utilisées, mais la plupart d'entre elles sont des couteaux de lancés, des lances, ou des javelots. Seulement quelques Skaven utilisent armes dejet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant des arbalètes pour tenir à distance leurs ennemis. (...)
La vitesse de le Roue Infernale est déterminée pour 3 rounds. Audelà, et par tranche de 3 rounds supplémentaires, ajoutez +1 (cumulatifs) au résultat d'un autrejetde 2D6. Ce score est également modifié d'un +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote Roue Infernale peut également freiner, réduisant le Mouvement par deux et a Force de l'Eclair du Changement. (...)
Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté aujetdes 2D6. Eclair du Changement : Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace, tirer une fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. (...)
Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un Générateur d'éclair Warp et réussir un test d'Int. Si lejetest manqué, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. Si lejetest un double (11, 22, 33, 44, ...) il faudra lancer 1D10 et vous référer au tableau ci-après. Si l'essai d'Int est réussi, l'Eclair frappe automatiquement, et la Force de l'attaque est équivalente au Mouvement de la machine. (...)
Si Roue Infernale se déplace, elle ne pourra pas être de nouveau attaquée au round suivant sauf si les adversaires ont une caractéristique de mouvement égale ou supérieure. Localisation des coups : Arme dejetArme de mêlée : 1D10 Localisation 1D10 Localisation : 1-2 Générateur à Malepierre 1-2 Générateur à Malepierre 3-6 Roue 3-5 Roue 7-8 Rat Géant 6-8 Rat Géant 9-10 Ingénieur 9-10 Ingénieur. (...)
Un globe peut être jeté sans risque par un Skaven possédant la compétence spécialisée « Globes de Vent Empoisonné ». Le « Globadier » peut jeter autant de globes qu'il a d'attaques, mais unjetd'Initiative est nécessaire pour chaque jeté. L'échec signifie que le lanceur a laissé tomber le globe à ses pieds et que celui-ci s'est brisé. (...)
Un résultat couronné de succès signifie que le lanceur peut continuer à jeter, mais tous les jets suivant ont un malus -10 en raison de la rapidité d'action nécessaire. Pour toucher, unjetde compétence Balistique doit être réussi. Un test réussi signifie que la cible a été touchée, ou manquée de très peu, mais que le globe s'est cassé empoisonnant l'air à proximité la cible. (...)
Le porteur de Baril ne peut pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer, mais peut Esquiver. Pour faire fonctionner le Lanceur Lance-feu, le Skaven doit réussir unjetsous sa compétence Balistiques. Unjetcouronné de succès indique que l'arme a tiré. Unjetmanqué signifie que l'arme n'a pas fonctionné correctement. Le tireur doit alors faire unjetd'Intelligence. Si Skaven le réussit, rien n'arrive et le tireur peut faire fonctionner l'arme au prochain Tour. Si Skaven échoue, l'arme a mal fonctionné et ne peut plus tirer tant que le tireur n'aura pas nettoyé l'arme (Jetd'Int). Le tireur peut tester son Int une fois par Tour. Si le tireur laisse effectue un doublon sur sonjetde CT ou d'Int, il devra effectuer unjetd1D6 et voir le résultat sur la Table des échecs au Lance-feu. Pour chaque échec qui suivra, la CT et l'Int auront un malus cumulatif de 10%. Si le tir est un succès, le skaven désigne sa cible dans un rayon de 20m. (...)
En cas de succès, il peut tirer avec l'arme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. En cas d'échec, l'artilleur est incapable de tenir l'arme et devra essayer au Tour suivant. Unjetde CT est nécessaire afin de déterminer si l'artilleur a touché sa cible. Un échec signifie que la cible est manquée. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...