Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : communautés (20)(...) Sa stabilité permet à ce nouveau-né de commercer, d'établir des relations avec les autres villages et les villes alentours. Beaucoup de cescommunautésurbaines ne dépasseront pas le millier d'habitants et resteront au stade du gros bourg. Seules les villes occupant une position stratégique, active sur le plan commercial, possédant des surplus de nourriture et un fort taux de natalité passent ce cap et deviennent des petites villes, de grandes cités ou des métropoles. (...)
L'auto-administration : Un seigneur octroie suffisamment de privilèges à une cité pour qu'elle puisse se débrouiller seule sans pour autant en concéder trop afin de conserver un contrôle direct. Dans le même temps, lescommunautéset les communes pressent le seigneur pour accroître leur autonomie. Cette opposition créée une situation tendue et mouvante pouvant engendrer de nombreux et intéressants développements. (...)
Les seigneurs hésitent à accorder la possibilité à une cité d'avoir sa propre cour, ses juges et par conséquent leur propre juridiction, mais ils le font habituellement pour les plus importantescommunautésurbaines. Pour plus d'information sur la justice, voir le chapitre 7 : De ceux qui gouvernent. (...)
Cela contrarie les ambitions du modeste seigneur lésé en amputant ses revenus et en le forçant à traiter avec descommunautéspotentiellement rebelles. La cité-état : NdT : Dans l'Empire de WJRF, la cité état est appelée Cité souveraine. (...)
Les différents types de quartiers dans une ville médiévale fantastique sont ceux pour l'aristocratie, les marchands, les artisans, l'administration, les portes, les docks (rivières, ponts, mers et océans), les métiers odorants, l'armée et le commerce (marchés). Les taudis et les bidonvilles sont des quartiers qui se délabrent ou descommunautésregroupées au-delà des murs. Pour en savoir plus sur la génération d'un quartier, voir le chapitre 4 : Génération de bourgs et de cités. (...)
Ces magies sont uniquement accessibles aux jeteurs de sorts les plus expérimentés, lesquels résident habituellement dans lescommunautésurbaines. Les institutions religieuses se protègent de ce fléau grâce à des parchemins, des potions et des baguettes magiques de Soins des maladies. (...)
Quelques-uns continuent de faire les moissons pour le compte du bourgmestre. Les quartiers, les guildes ou les pâté de maisons forment de petitescommunautésdans l'espace urbain formant des petits villages à l'intérieur des murs. Bien que chaque cas soit particulier, vivre en ville au Moyen-Age est assez proche de la vie dans un village. (...)
Ceci se traduit de différentes manières en fonction des groupes sociaux concernés. Dans les grandescommunautés, les pouvoirs ne sont pas clairement définis. La création des centres de pouvoirs (type, alignement) est décrite dans le chapitre 2 de ce recueil. (...)
La présence d'une guilde de magicien est très utile en période de troubles civils ou militaires, ou en temps de guerre. Dans les plus petitescommunautés, il est possible d'avoir une guilde similaire a celle des magiciens, utilisant les concepts des guildes de sorciers et des bardes. (...)
Les groupes s'occupent de leur maintien de l'ordre, s'occupent de leurs membres, et créent de plus petitescommunautésdans la ville agité. Comme dans les villes américaines du début du 20ème siècle, vivre dans la rue de la boulangerie, être membre de la guilde des bouchers ou aller dans certaines églises définissent la personnalité de quelqu'un. (...)
Face à de telle possibilité d'extension, le peuple peut rapidement avoir des vues sur les zones non utilisées pour augmenter leurs diverses cultures. Une telle croissance démographique mène aussi à un surplus de travail, qui déplace certainescommunautésurbaines dans des zones moins peuplées entre deux grands centres de population ou aux frontières. (...)
Les petites cités jusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. La richesse pour lescommunautésest déterminée dans le livre de base II. Quartiers : Chaque ville et cité a des quartiers, descommunautésurbaines séparées. Ces quartiers sont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage des cités denses. (...)
Cela inclut les tribunaux, les bâtiments pour les archives, pour prélever des taxes et toutes sortes d'autres fonctions nécessaires au gouvernement de la cité. Dans lescommunautésurbaines plus petites, les bâtiments administratifs sont répartis à travers les différents quartiers de la cité. (...)
Les quartiers des portes sont seulement seconds en activité après les quartiers des marchés. Pour avoir un quartier des portes, lescommunautésdoivent avoir des portes ou des zones dédiées à l'entrée dans la cité. Dans ces zones d'entrée, il y a couramment une certaine forme d'inspection, enquête ou taxation des marchands. (...)
On a, par ordre croissant : D pour négligé, austère ou fonctionnel ; C pour utilitaire, basique ou normal ; B pour ornemental, de bon goût ou artistique et A pour luxueux, royal ou impérial. Centres de pouvoir Au fur et à mesure que lescommunautéss'agrandissent, les centres de pouvoir deviennent plus fréquents et compliqués. Le livre de base II a un système de génération pour le type et la situation des centres de pouvoir. (...)
La Table IV.4 - Centres de pouvoir donne des indications pour définir le nombre de centres de pouvoir dans lescommunautésen fonction de leur taille. La fiche des Centres de Pouvoir aide les MJ à concevoir des hiérarchies entre les centres de pouvoir basées sur les groupes. (...)
Points d'Influence non absorbés Il y a dans chaque communauté des personnes échappant à l'emprise des centres de pouvoir, particulièrement dans les grandescommunautés. Avant de déterminer le total de points d'influence à la disposition d'un centre de pouvoir, enlevez le montant de points non absorbés du montant total de points d'influence. (...)
Il pourrait même y avoir trois guildes des relieurs, une pour les livres d'arcanes, l'autre pour les livres monastiques et la dernière pour les livres communs, ceux peu chers destinés aux masses dans les sociétés médiévales fantastiques les plus littéraires. Dans les plus petitescommunautés, les personnes touchant au même domaine forment aussi généralement une seule guilde. Dans une petite ville, par exemple, l'unique relieur et l'unique libraire peuvent s'associer pour fonder la guilde du livre. Référez vous à la Table IV.1.1 - Guildes, pour avoir un échantillon de guildes pour les petitescommunautés.Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...