6ème édition : morceaux choisis
sur Les Editions sans Détour au format (11.8 Mo)
Contient : mentale (32)(...) Caractéristiques & Attributs : APP 14 Prestance 70 % CON 12 Endurance 60 % DEX 15 Agilité 75 % FOR 12 Puissance 60 % TAI 13 Corpulence 65 % EDU 14 Connaissance 70 % INT 13 Intuition 65 % POU 13 Volonté 65 %. Valeurs dérivées : Impact + 2 Points de Magie 13 Points de Vie 13 SantéMentale65. Compétences d'occupation : Armes à feu* (armes de poing)60 %, Bricolage 40 %, Corps à corps* (bagarre) 50 %, Orientation 60 %, Survie 40 %, Piloter* (avion) 70 %. (...)
Caractéristiques & Attributs : APP 13 Prestance 65 % CON 12 Endurance 60 % DEX 10 Agilité 50 % FOR 10 Puissance 50 % TAI 11 Corpulence 55 % EDU 18 Connaissance 90 % INT 16 Intuition 80 % POU 16 Volonté 80 %. Valeurs dérivées : Impact 0 Points de Magie 16 Points de Vie 12 SantéMentale80. Compétences d'occupation : Bibliothèque 65 %, Contacts & Ressources 40 %, Langues* (à choisir) 50 %, Sciences de la terre* 30 %, Sciences formelles* (à choisir) 50 %, Sciences humaines (histoire) 80 %. (...)
De plus, par tranche de 10 points investis, il acquiert un trouble mental à un niveau égal aux points de SAN perdus. Reportez-vous au chapitre Gérer la SantéMentale, page 101, pour déterminer le ou les troubles. Bien entendu, cela doit être fait en concertation avec le gardien. (...)
• Degré de maîtrise : - Un amateur aura des connaissances très parcellaires sur le Mythe - Un professionne l, s'il arrive à conserver assez de SantéMentale, pourra saisir certains concepts essentiels sur la véritable nature de l'univers et de la place de l'Homme dans celui-ci (. (...)
2- Le style de jeu peut offrir des points d'Aplomb. Si tel est le cas, reportez-les sur la fiche dans la case réservée à la SantéMentale: • Style Horreur Lovecraftienne: 0 points. • Style Investigation occulte : 1 point. • Style Aventures Pulp: 2 points. (...)
Notez également le Seuil de blessure, qui est égal à la moitié des points de vie (arrondi à l'entier inférieur). Il servira à déterminer le type de blessure subie. (Règle : page 38). 6- Pour calculer la SantéMentale, multipliez le score en POU par 5 et notez le produit de cette multiplication à l'endroit adéquat. (...)
Notez ce score dans SAN Initiale et entourez dans le tableau le chiffre égal au score de l'investigateur. Comme votre investigateur pourra perdre ou gagner des points de SantéMentaleau cours de ses aventures, vous devrez chaque fois encercler le nombre correspondant à ces changements. (...)
Quand votre investigateur commence à accumuler des points en Mythe de Cthulhu, noircissez un nombre équivalent de points de SantéMentale, en commençant par 99 et en rétrogradant. Les points noircis représentent un plafond que le nombre de points de SantéMentalene pourra jamais dépasser. (Règle : page 38). 7- Pour déterminer l'Impact, additionnez la FOR et l'INT de votre investigateur et consultez la table ci-dessous. (...)
Pour éviter les calculs : Afin d'éviter les calculs en cours de partie, la réussite spéciale est indiquée sur la fiche de personnage dans le tableau des points de SantéMentalecomme indiqué ci-dessous. A côté de chaque chiffre de SantéMentaleest indiqué, en petit, le 5e de celui-ci. En un coup d'oeil sur cette table vous connaîtrez le seuil de spéciale selon votre niveau de compétence. (...)
• Une réussite critique bat toujours une réussite spéciale, qui elle-même bat toujours une réussite normale. • Si plusieurs options sont disponibles, favorisez toujours l'investigateur. (...) Gérer la SantéMentale. Au coeur même de L'Appel de Cthulhu se trouve la SantéMentaledes investigateurs. Elle va être mise à mal, lentement mais sûrement grignotée par l'aura du Mythe. Cette véritable nécrose de l'âme fera sombrer même les plus aguerris dans la folie, et ils finiront par être totalement en déphasage avec la réalité de leurs pairs. (...)
Lutter contre le Mythe a un prix, et la mort peut sembler bien douce en comparaison de certaines de ses horreurs. SantéMentale& Aplomb : La SantéMentaleet l'Aplomb d'un investigateur sont deux éléments clefs dans L'Appel deCthulhu. La SantéMentale: La SantéMentalereprésente le degré d'adéquation entre l'individu et la société humaine dans laquelle il évolue. Plus ce score est important, plus celui-ci est en phase avec la réalité et les codes moraux usuellement admis. Il existe trois notations de la SantéMentale: • SAN Initiale : C'est le niveau de SantéMentaleà la création de l'investigateur. Il ne varie jamais. • SAN Actuelle : A la création de l'investigateur, elle est égale à la SAN initiale. (...)
A chaque perte de SAN, celle-ci diminue. Elle est indiquée sur la fiche de personnage par le chiffre entouré dans la case dédiée à la SantéMentale. • SAN Maximale : Elle est égale à 99 moins le niveau dans la compétence Mythe de Cthulhu. C'est le niveau de SantéMentaleque l'investigateur ne peut dépasser. A chaque fois que la compétence Mythe de Cthulhu évolue, ce seuil baisse d'autant La SAN n'est pas une échelle absolue. (...)
Il sera simplement en inadéquation avec les règles sociales communément admises par la société (cf. Etat de SantéMentale, ci-dessous). Il a entrevu la réalité, a pris conscience de l'insignifiance de l'humain face à l'univers, et aura de moins en moins d'intérêts communs avec ses semblables, exception faite de ceux qui comme lui ont conscience de la réalité. (...)
Ainsi, un personnage peut être considéré comme fou lorsqu'il a un trouble important, même si sa SAN est encore élevée ! SantéMentale& relations sociales : Plus un investigateur perd de SantéMentale, moins il est en phase avec la société humaine et ses codes sociaux. De fait, comme indiqué dans le chapitre Gérer les interactions sociales, page 123, il subit un malus de -10 % quand il atteint la moitié de son score initial de SAN et un malus de -20 % lorsqu'il n'est plus qu'au quart de celui-ci. (...)
Il est en effet déphasé par rapport aux individus qui n'ont pas levé le voile sur l'ignoble réalité, la masse aveugle, et de fait il a plus ou moins de mal à communiquer et entretenir des relations avec eux. Evolution : Grâce à l'évolution, il est possible de regagner de la SantéMentaleà la fin de chaque scénario. Lutter contre l'horreur et remporter une victoire, avoir le sentiment d'avoir repoussé ou du moins écarté celle-ci, donne un sentiment de confiance, de réalité remise en place selon la conception humaine (cf. (...)
D'autre part, des soins psychiatriques ou des séjours en maison de repos peuvent permettre de regagner de la SantéMentale(cf. Soigner les troubles, p. 106). L'Aplomb : L'aplomb est comparable à un bouclier mental. (...)
Il représente l'habitude qu'à un individu d'être confronté à l'horreur et aux situations stres(...) Etat de SantéMentale: Score de SAN / L'investigateur est... SAN initiale : Il est équilibré, avec plus ou moins de fragilité face à l'horreur. (...)
Statistiques concernées : Compétences Psychologie, Psychanalyse. Caractéristique : POU. Attributs : Intuition, Volonté. Autres : Aplomb, SantéMentale. Conseil au gardien : Les investigateurs avec trop d'Aplomb risquent de se sentir invulnérables, hors d'atteinte de l'horreur du Mythe. (...)
Ainsi, s'il y a une manifestation, quelle qu'elle soit, elle sera liée au Mythe, avec les conséquences sur la SantéMentalecomme expliqué dans le chapitre Gérer la SantéMentale, p. 101. Les créatures surnaturelles : En dehors des créatures physiques, il existe nombre de créatures intangibles, tels des esprits désincarnés ou errants, des poltergeists, des ectoplasmes intangibles ou des lieux maudits. L'invisibilité : Lorsque les investigateurs sont confrontés à une entité ou une créature invisible, ils pourront néanmoins tenter d'agir contre celle-ci grâce aux moyens suivants : • Mettre à profit leur ouïe pour déceler sa position (cf. (...)
Les investigateurs sont rarement armés et les combats souvent mortels. Ils perdent peu à peu de leur SantéMentale, les laissant abasourdis par l'horreur qu'ils découvrent. Fiche technique type : La fiche technique type d'un scénario Horreur Lovecraftienne se présente généralement comme suit : Investigation **** Action * Exploration ** Interaction **** Mythe ****. (...)
Si elle veut survivre, elle est obligée d'accepter que le Grand Ancien implante dans son corps une larve immature qui lui donne des cauchemars sans cesse plus redoutables pour son équilibre psychologique (perte de 1D4 points de SantéMentale, gain de 1D3 points en Mythe de Cthulhu). Au fur et à mesure de son développement, la larve lutte pour prendre le contrôle du corps de son hôte. (...)L'Appel de Cthulhu : Avec cette nouvelle édition, notre équipe a pris le parti de dépoussiérer le système de L'Appel de Cthulhu tout en conservant une totale compatibilité avec les publications des trente dernières années. Ce livre contient tout le nécessaire pour jouer ainsi qu'une campagne en trois scénarios directement prête à l'emploi. L'organisation des règles, des chapitres et des informations nécessaires pour jouer a été revue afin de simplifier la prise en main du jeu et la rendre ...